Wspomnienia z Małpiej Wyspy (2)
15 październik 2009
Pewnych klasyków nie należy ruszać. Mają one zapewnione miejsce w panteonie największych dzieł swojego gatunku nie tylko z powodu treści, którą pozornie można z sukcesem oprawić w nowe ramy, ale również i całej otoczki z nią związanej, zazwyczaj charakterystycznej dla czasów danego tytułu. Nie inaczej jest z remake’iem „Secret of Monkey Island”, który wybitną zawartość poddaje obróbce nie najwyższej klasy, ale rynkowo zasadnej, bo na nasze nieszczęście współczesnej.
Do wszelkich remake’ów z zasady jestem nastawiony bardzo sceptycznie, ale jest to kwestia która, choć dość „oczywista” na polach innych dziedzin kultury, w świecie gier komputerowych zasługuje na bliższe spojrzenie i sprawiedliwy osąd. Otóż – co jest nie tak w wydawaniu odświeżonych wersji tych samych (czasami co do piksela!), kultowych zazwyczaj, produkcji, skoro lwia część z nich to tylko niezobowiązująca rozrywka, znajdująca się daleko poza nurtami aspirującymi do niesienia obok mechaniki również treści estetycznej? Argumenty przeciwko temu są zazwyczaj natury sentymentalnej, słuszne pretensje o rozmienianie marki na drobne czy odgrzewanie kotletów mają to do siebie, że funkcjonują właściwie tylko na polu praktycznym, określonej rzeczywistości rynkowej, w jakiej przyszło nam żyć. Obrona klasycznych tytułów przed okiem księgowych jednego czy drugiego giganta to przede wszystkim inwestycja w przyszłość, kształtowanie kultury branży, która kiedyś być może wyda na świat produkcje na tyle wartościowe, że dla ich prawidłowego odbioru społecznego, jak i zachowania przez nie pewnej „klasy”, takie praktyki będą zabójcze.
„Secret of Monkey Island Special Edition” nie mieści się w tej definicji. To więcej niż typowa rozrywka na ekranie monitora. To niezwykła przygoda dwupłaszczyznowa, na poziomie łamigłówkowym naginająca do surrealistycznego poziomu kategorię abstrakcyjności przy eksploatowaniu mechaniki zagadkowej, a na fabularnym – arcyinteligentna komedyjka, przesycona cudownie świeżym i błyskotliwym humorem. Gwiazda na nieboskłonie gatunku, który zawsze – i nieco niesprawiedliwie mimo tego spychany na pobocze przez krytyków i ludologów – przodował w harmonijnym łączeniu skomplikowanej warstwy „growej” z estetyczną (tu: historia), definiując gatunek, jako platformę do snucia prawdziwie filmowych, epickich opowieści. „SoMI-SE” wydaje się być próbą, przeszczepienia wielkich tradycji w na współczesny grunt w karygodny sposób – metodą budżetowych produkcji, sprowadzając grę, która zasługuje na porządne wydanie kolekcjonerskie w reedycji, do poziomu na wpół-flashowych z maniery stylistycznej każuali ze Steama.
Nie pracuje tu tak jak powinno wiele rzeczy. Największe zastrzeżenia mam do okropnej oprawy wizualnej, nawiązującej z jednej strony do „ubóstwa” oryginału (skromne animacje, małe postaci), a drugiej do komiksowej kreski późniejszych części gry. Tryby całości poszły w ruch przy pomocy „umownej” animacji, która robi nieznośnie tekturowe wrażenie. To, co funkcjonowało z powodzeniem w oryginale po podrasowaniu powoduje zupełnie odmienny efekt. Ciepła, spójna wizja graficzna została zastąpiona dziką pogonią za wyższymi rozdzielczościami. Także dubbing okazał się pomysłem chybionym. Nie z winy aktorów, ale przez samą koncepcję tytułu. „SoMI” był w zamierzeniu produkcją kameralną, „literacką”, nie przeznaczoną do takiego udźwiękowienia, stąd żarty, które działają tylko w warstwie tekstowej czy długie przerwy między kolejnymi kwestiami. Gracz wychowany na dynamicznych interaktywnych filmach typu “Fahrenheita” czy “Dreamfalla” poczuje się tu wyjątkowo nieswojo.
Oczywiście wciąż jest to Małpia Wyspa, bo na szczęście treść tej przygody została nietknięta. Wciąż jest to znakomita pozycja i nawet skrzywdzona przez zbędne szlify dostarczy zabawy porównywalnej z niewieloma współczesnymi produkcjami, a w dodatku trudno o lepszą okazję do przyciągnięcia nowych graczy i odbudowania pozycji marki, szczególnie w towarzystwie coraz lepszych z każdym epizodem „Tales of Monkey Island”. Jeżeli jednak wystarczy to do pozytywnej oceny „SoMI-SE”, będą to standardy wybitnie współczesne.
Debata nie-wirtualna
3 październik 2009
“To sytuacja bez precedensu”. Wielekrotnie, szczególnie w blogosferze, słyszy się krytyczne głosy o polskich mediach growych i statusie gier w rodzimym dyskursie kulturowym. Naprzeciw wychodzi “Kultura”, na pozór skromy dodatek do “Dziennika Gazety Prawnej” – która zwarła szeregi i publicystyczny potencjał próbuje przekuć na konkretny materiał.
Jakby rozejrzeć się wokoło, krajobraz, który widzimy, nie przedstawia się zbyt zachęcająco. Na pierwszy rzut oka jest on kolorowy, wręcz pstrokaty i na pewno nie brakuje w nim atrakcji. Paleta różnorodności przy głębszym poznaniu okazuje się tylko pozorna, a ci, którzy nie potrafią, bądź nie chcą zlać się z tłem skazani są na mało owocną w makroskali wegetację w niszy. To polski świat prasy o grach wideo. Zinfantylizowany, jednowymiarowy, dziecinny. Formuła “zajebistego pisma dla nastolatków”, która wytworzyła się po śmierci formuły “zajebistego pisma dla studentów”, i która króluje do dzisiaj nie pozostawia zbyt wielkiego pola do popisu dla ludzi zainteresowanych bardziej teoretyczną stroną gier, zagadnieniem ich funkcji – zarówno tych społecznych, kulturowych, jak i samej ich definicji, szukaniem kierunku, w jakim będą zmierzać przez najbliższe lata, ich statusu pod względem estetyki, filozofii, nauki. Zostaliśmy uwięzieni w pewnej “kulturze”, którą poniekąd sami na codzień tworzymy emocjonując się rzeczami błahymi, odbierając gry w jeden “właściwy” sposób, nie widząc “przejściowości” obecnej formuły elektronicznej rozrywki i ogromnych możliwości, jakie właściwie na wszystkich polach ludzkiej działalności daje rozwój światów wirtualnych. Kulturze, z której niezwykle ciężko jest wybrnąć i pójść naprzód.
Dlatego pewnym odświeżeniem było odkrycie, że w periodykach ogólnokulturowych, popularnonaukowych lub gazetach codziennych sam temat – choć często w sposób krytyczny – był traktowany o wiele poważniej, przez ludzi z należytą wiedzą, wgłębieniem się w opisywane zagadnienie oraz, co było zdecydowanie najprzyjemniejsze, z odpowiednim dystansem. Nagle “okazało się”, że gracz nie musi być informatykiem/pryszczatym nastolatkiem/zawodowcem, ale ma żonę, dzieci, inne zainteresowania. Kluczowym punktem w rozwoju tej gałęzi dziennikarstwa growego był dodatek do “Dziennika” – “Kultura”, który bodajże był jedynym oferującym stałą rubrykę na ten temat równoprawną wobec innych, takich jak literatura czy film. Pod batutą Olafa Szewczyka poruszano tam tematy wykraczające spektakularnie poza to, do czego zostaliśmy przyzwyczajeni przez prasę “fachową”, z pasją, stylem, może momentami z odrobinę misjonarskim zacięciem, ale na tyle znakomicie, że wciąż jest to najlepsze drukowane kilka stron na temat gier w Polsce.
A nawet więcej. “Kultura” bowiem wystartowała właśnie ze swoim najważniejszym przedsięwzięciem, debatą na temat stanu gier współcześnie – w kategoriach kulturowych, estetycznych, społecznych. Będzie to przede wszystkim okazja do pewnego usystematyzowania obecnych tropów w branżowym dialogu, opisując i wyjaśniając pomysły rzucane wcześniej jako dygresje w sposób rozdrobniony, przez wielu ludzi, w wielu miejscach zwróci się uwagę nie tylko czytelników niezaznajomionych z tematyką gier wideo, ale i przekona się starych wyjadaczy (ironiczne, że poziom trudności tego zadania rośnie zgodnie z właśnie taką kolejnością). Zebranie w jednym miejscu wielu gości, których nazwiska egzystują dziś raczej w blogosferze niż maistreamowym dziennikarstwie usunie pozór osamotnienia i być może stanowić będzie punkt wyjścia do nowych, jeszcze większych przedsięwzięć. To dobra inwestycja w przyszłość.
Oczywiście są też wątpliwości. Obawiam się, że w pogoni za agitowaniem za uznaniem dorobku gier komputerowych (samym w sobie jak najbardziej słusznym!) porzuci się najważniejszy wątek debaty – definicji. Popularyzowanie terminu “interaktywnego wideo” jest raczej odważnym kredytem zaufania w przyszłość niź odzwierciedleniem rzeczywistości. Wciąż nie mamy na przykład pojęcia, czy “wideo” jest konwencją, typem gry, czy to gra realizuje swoje reguły w szerszym kontekście “wideo”. Lub innymi słowami – czy istnieje gra bez mechaniki? Jeśli to pierwsze – konsekwencją jest uznanie, że gry będą dążyć do sztuki, ale nigdy nie zminimalizują elementu mechaniki na tyle, żeby skupić się na samym przekazie kulturowym, jeżeli drugie – cała historia elektronicznej rozrywki to pechowa konsekwencja ponurego przypadku z ponad półwiecza, który określił nam, że uczestniczyć będziemy nie w fabułach i przeżyciach, ale w grach. To szalenie interesujące zagadnienia z pogranicza teorii sztuki i wielu innych dziedzin i po cichu liczę, że debata zahaczy również o ten temat, bo na razie “nie wiemy o co walczymy”.
Skoro nie znamy przyszłości odpowiedzi szukajmy w przeszłości – na razie Bartłomiej Kluska (“Dawno temu w grach”) zaprezentował nam ogólny rys historyczny gier wideo, w sam raz na przedsmak naprawdę niezwykłego przedsięwzięcia.
Wspomnienia z Małpiej Wyspy (1)
12 wrzesień 2009
Lato w branży gier komputerowych nigdy nie przynosi szeregu atrakcji porównywalnych do tych proponowanych przez tę porę roku w innych sferach życia. Uśpienie jest wręcz namacalne – a o czym innym możemy śnić, jak nie o rzeczach znanych i kochanych? Z kolei, czy jest coś bardziej znanego i lubianego, a przede wszystkim tak wakacyjnego, jak seria Monkey Island?
To było tak niespodziewane, jak i oczywiste – przebudzenie z trwającego prawie dekadę snu kultowej sagi ikonicznych gier łamigłówkowych obwieszczone na tegorocznych targach E3 wielu skwitowało burzą sprzecznych emocji, której towarzyszyły jeszcze sprzeczniejsze prognozy i analizy. Niewątpliwie główną ‘atrakcją’ był powrót znanych twarzy (i głosów) w znanej konwencji, kolejna porcja ‘tego, co lubiane’ w nowej odsłonie. W końcu wszyscy lubimy przede wszystkim te piosenki, które znamy. Dzieło rozpoczęte prawie dwadzieścia lat temu brawurową uwerturą orkiestry LucasArts pod batutą Rona Gilberta w postaci „Secret of Monkey Island” (1990) wydaje się w dodatku szczególnie odporne na wszelakie kolejne inkarnacje – już rok później doczekaliśmy się równie doskonałego aktu drugiego, „Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge” (1992), który miał w zamierzeniu zwieńczyć całą historię. Losy serii okazały się jednak bardziej zdeterminowane przez jej finansowy sukces, niż własną opowieść, gdy pięć lat później Guybrush, Elaine i LeChuck odrodzili się w zupełnie nowych realiach technologicznych, w pełni korzystając ze zdobyczy nowej generacji i, co równie ważne, z nową ekipą scenarzystów i projektantów za kurtyną. „Curse of Monkey Island” (1997), prawdopodobnie najpopularniejsza i, w obiegowej opinii “sztandarowa” odsłona sagi podbiła serca graczy kreskówkowo-cukierkowym designem, unowocześnieniem mechanizmów rozgrywki i uroczą filmowością (obsada!). Co prawda po cichu przebąkiwało się o ‘niebyciu już tym samym’, zbyt luźnej konwencji, lekkiej wtórności, ale były to miałkie zarzuty w porównaniu do klasy, z jaką Małpia Wyspa osiągnęła tak zaawansowany stopień ‘sequelizacji’. Tak różowo nie było jednak trzy lata później. Osadzona na ergonomicznie absurdalnym silniku „Grim Fandango” czwarta odsłona serii – „Escape from Monkey Island” (2000) została ofiarą ironii losu, gdzie sama wyśmiewając mechanizmy komercjalizacji, równocześnie oferowała niewiele ponad pstrokaty, pozbawiony dystansu i błyskotliwości zestaw klisz popkulturowych. Nie była to bomba milenijna, ale ‘ostatni krok przed krawędzią’, moment, kiedy wypada usunąć się w cień, żeby ocalić wciąż prężną legendę.
Historia po raz kolejny nieubłagalnie daje przykład własnej bezwzględności: dzisiaj, mając za sobą dość pokaźną część kolejnej odsłony przygód Guybrusha Threepwooda, śmieję się z własnej naiwności i pogrzebania nadziei na kontynuację serii, czego dokonałem już jakiś czas temu. I coś jeszcze: trafiony znienacka nie czuję się rozczarowany (choć możliwe, że lekko skonfundowany). Czy to akcja opierająca się na efekcie brutalnego zaskoczenia, kupidynowego podwójnego strzału zarówno w wysychające z nostalgii serce gracza i wygłodzony brakiem humorystycznych przygodówek żołądek? Czy może to prawdziwe zdolności ludzi z Telltalle, którzy z podejściem pełnym szacunku dla legendy i pokaźnym kanistrem dobrych pomysłów w pocie czoła stworzyli coś, z czego można być dumnym?
W każdym razie: 2/5 „Tales of Monkey Island” podobały mi się. Nie jestem zachwycony, ale solidnie usatysfakcjonowany. Co prawda daleko im do kunsztu łamigłówkowego chociażby nawet „Klątwy”, wspaniale prowadzonej opowieści „Zemsty” czy surrealistyczności humoru „Tajemnicy”, ale służą one jako udany recykling starych pomysłów, momentami zawodząc (druga połowa drugiego epizodu), momentami urzekając (scena w laboratorium szalonego naukowca), ale niezmiennie wiernie naśladując pokraczny styl sagi – pełny kulturowych odniesień, gry konwencją, gry konwencją konwencji. Nie znajdziemy tu skaleczenia ulubionych postaci, a mimo ‘second-handowego’ rodowodu nawet przez moment nie wahamy się, czy mamy do czynienia z pełnoprawną odsłoną serii czy marną jej podróbką. Na pochwałę zasługuje też oprawa – wciąż “uszczęśliwiana” przez dobrodziejstwa trójwymiaru, ale zupełnie w innym stopniu niż „Ucieczka”. Kreska jest tutaj wyraźna, pewna, komiksowa, a sama gra ma dużo bardziej ‘klasyczny’ feeling niż jej poprzedniczka sprzed dekady. Sterowanie to po raz kolejny horror, ale na szczęście mamy do czynienia z przygodówką, a nie symulatorem łapania pcheł.
Werdykt? Stabilizacja poziomu marki, honor oddany wiernym fanom to bardzo dużo w dzisiejszych realiach “najbardziej pazernej branży świata”. Dla maniaków seria i tak skończyła się na scenie opuszczania przez małego Guybrusha lunaparku (sam ‘”po cichu” się do tego przyznaję), nawet pomimo tego, że wszyscy dookoła chcieli jeszcze w nim na długo zostać, nie bacząc na przestrogi “everything ends”. Cieszmy się tymi pozorami.
Z okazji tego, że LucasArts uraczyło nas w te wakacje niespodzianką podwójną – oprócz nowej odsłony serii przygotowując odświeżone SoMI – ten wpis też będzie podwójny. Szczególnie, że jest to remake szczególny pod wieloma względami.
Dziewiąty krąg
2 lipiec 2009
EA zabiera nas na wycieczkę do piekła. Tym razem zapożyczając konwencję stylistyczną z klasyka literatury odważyło wprowadzić nas, w masce Dantego, w alegoryczny świat zaświatów wieków średnich, w syntetyczny obraz epoki, na płaszczyźnie faktycznej podróży i introwertycznej wyprawy ku tajemnicy – zarówno tej ludzkiej miłości, jak i Boga. Z ostrzem w dłoniach. Naprzeciw hordom potworów. Ekhm. Bilety w styczniu przyszłego roku.
Krótko po oszczędnej zapowiedzi produkowanego przez Visceral Games „Dante’s Inferno”, już pokaźny kawał czasu temu, u wielu graczy zapaliło się zapewne żółte światełko (włączając to mnie) – jedno z kluczowych arcydzieł kultury europejskiej, swoista „wizytówka” myśli średniowiecznej, a już na pewno pozycja będąca dość bliskim synonimem słownikowego pojęcia „sztuki wysokiej”, zamieni litery na zera i jedynki, lądując w milionach napędów pecetów i konsol na całym świecie. Nawet „niezainteresowani” byli zszokowani. Miało stać się to designerskiego pióra Visceral Games, podmalowanego producenta Dead Space, pod butem prawdziwego kolosa branży, jakby było zabawniej słynącego z czysto komercyjnego podejścia do gier. I dzieje się. Początkowo dosyć nieufnie, raczej skupiając się na ogólnikowego przystrajania gry w cekiny legendy oryginału, później nieco bardziej odważnie, zdradzano nam szczegóły tej dość niecodziennej fuzji światów. Powiada się, że od idei do jej realizacji biegnie długa droga. Przy samej konstrukcji idei pojawiają się jednak problemy innego kalibru – na przykład taki, że takowej nie ma.
Propozycja osadzenia bijatyki o postaci quasi-GoWa w mocno obluzowanym rusztowaniu świata wykreowanego przez Dantego, obowiązkowo doprawioną kiczowatym dark fantasy zakrawa o nieśmieszny żart. Ciężko tu cokolwiek powiedzieć. W „Dante’s Inferno” materializuje właściwie wszystko, czego nienawidzę w obecnym etapie ewolucji (regresu?) gier wideo. Pulpowa warstwa fabularna, z nieszczęśnie wycieńczoną konwencją myth-fantasy męczy oczy jeszcze boleśniej, gdy w bezczelny sposób miesza się ją z klasykiem, cyrkulującym na wszystkim poziomach – konstrukcyjnym, artystycznym, narracyjnym – na orbicie nieporównywalnie innej klasy, tworząc złudne uczucie obcowania z “wielkim dziełem”. Mechanika zupełnie oderwana od treści powoduje, że nie będzie to prawdopodobnie nic innego jak GoW z nowymi teksturami, klasyczna wydmuszka, której założenia gameplayowe dałoby się wprowadzić w dowolną treść. Nie wiem, ile szablonów przewinęło się przez biurko szefostwa EA, gdy po zakupie marki (bo niemożliwie, że było odwrotnie) szukano formy, w jakiej można ją sprzedać, ale wybrano chyba najgorszą z nich. Faux pas. Wreszcie sama próba katalizacji tych trendów i dorzucanie się do nieskończonej sterty takich samych tytułów, gdzieś w ślepej uliczce rozwoju gier wideo.
Bogactwo środków, nieskrępowana wolność, będące w pocie czoła wypracowanym dziełem autorstwa największych fizyków, informatyków, matematyków – gry wideo – sprowadza się dzisiaj do jednego. Multi-multimedialność kończy się w tym konkretnym miejscu. Spektakularna szansa dezaktualizacji pojęcia sztuki, jako tylko i wyłącznie „opisu” wykrwawia się na widok tego, co zostało na placu boju. „Dante’s Inferno”. Ironia losu, ślepa ignorancja, piekło samo w sobie?
Co dalej? Bracia Karamazow? Ulisses? Wszystko jest możliwe. Cyfrowy świat przy wsparciu technologii nie pozostawia żadnych barier koncepcyjnych, produkcyjnych. Każdy kij ma jednak dwa końce. Warto o tym pamiętać.
Wolty i impresje
5 czerwiec 2009
Z pewnymi tytułami jest tak, że ich obecność stopniowo narasta, nie ujawniając się w statystycznej świadomości gracza (kimkolwiek by ów „gracz” nie był) jednorazowo, ale sukcesywnie odkrywając swoje atuty, powoli osaczają, by na koniec ocucić swoją wielkością, widzialną tylko w szerszym kontekście, analogicznie wręcz do samego procesu ich poznawania. Nie musiałem prosić się o to, żeby zagrać w „Braid”. Nie sposób się jednak przynajmniej nie potknąć o kamień milowy.
Branżą A.D. 2009 rządzą frazesy. Jak nigdy dotąd. Zewsząd rzeźbiące tunele komunikacyjne portali internetowych, konwencji, targów, magazynów hasła o „rewolucyjności”, „nowatorstwie” współczesnych tytułów umacnia tylko niebezpieczny język kolejnych „generacji” czy „wyznaczania standardów”. Nie ma drugiego medium w takim stopniu zdigitalizowanego, z jednej strony wolnego od ograniczeń artystycznych, ale z drugiej głęboko uzależnionego od wyścigów technologicznych. W świetle uprzemysłowienia produkcji gier wideo pierwsze z powyższych wydaje się więc fikcją.
Nie jest to wyłącznie problem podziału mainstream-nisza, nie jest to również kwestia platform. Dzisiejszy model rozgrywki oparty na ekonomii punktowej zupełnie oderwanej od wklejonej w niego treści (o ile taka istnieje) próbuje się forsować jako środek przekazu równorzędny wobec innych form sztuki. To tak jakby pisano książki na jeden temat. Eric Chahi całe osiemnaście lat temu, w zupełnie innym świecie, dokonał rzeczy na tamte czasy nieprawdopodobnej – zminimalizował funkcję mechaniki rozgrywki jako tylko i wyłącznie nośnika treści (w tym wypadku fabularnej). Niestety, mimo nestorskiej pozycji jego opus magnum na zakurzonych półkach wielu fanatyków, z jego lekcji prawie nikt nie wyciągnął wniosków. Deweloperów mających odwagę zrelatywizować niepisane prawa fizyki designerskiej można policzyć na palcach jednej ręki. Dziś jesteśmy wciąż na etapie analizowania potencjalnego drzewka rozwoju Protosów w Starcraft 2. Mechanika pozostaje wyizolowana na gruncie abstrakcji, nieobecna w większości dyskursów o treści gier wideo. Bo i o czym tu dyskutować? W klasycznego FPS-a da się oprawić dowolną historię, oczywiście opowiadając ją w cut-scenkach i dialogach. Dostajemy „Charakterystykę konserwacji płyt żelbetowych” i mamy zrobić z tego lekcję polskiego. Kawa, klasówki, tysiąc dwieście brutto. Hmm, zmiana branży?
Z ratunkiem przylatuje, niczym na popołudniowo kreślonych przez Moneta promieniach słońca, osobnik o nazwisku Jonathan Blow, Einstein dzisiejszej sceny alternatywnej. Jego „Braid” łamie większość konwencji królujących w świecie branży wideo, w wizjonerski sposób katalizując sferę „ducha”, sentymentalną podróż-retrospekcję w głąb siebie, własnych uczuć i demonów, z mistrzowsko skomponowaną warstwą gameplaya, w niezwykle inteligentny i dowcipny sposób polemizującą zarówno ze współczesnymi trendami, jak i ozłoconymi wzorcami klasycznych dwuwymiarowych platformówek 2D, razem tworząc ultymatywne, przepięknie wyestetetyzowane widowisko, wielopoziomowe w swojej formie, przesycone niespodziankami i błyskotliwością refleksji w treści.
Zbyt wiele jest w „Braid”, żeby pokusić się o typowo „blogową” recenzję. Klasyczne metody dekonstrukcji literackiej wydają się niepełne, inżynierska analiza mechaniki – niesprawiedliwa względem całości. Bez wątpienia jest jednak to, w jak okrutny sposób tytuł ten ośmiesza całą branżę. To jest pozycja na 100/10 w obiegowej skali ocen. Kumulujące napięcie przed końcoworoczną burzą hitów E3 jest jak z innej rzeczywistości. Ukształtowanie się takiej, a nie innej formy rynku gier wideo nie daje spokoju w kontekście skarbca, jaki powoli otwieramy. Niedługo jedni będą się śmiać z drugich, a skończy się to jeszcze gorzej. To jak zderzenie cywilizacji. Wojna światów. Ważne, żeby opowiedzieć się po właściwej stronie. Szukać własnej księżniczki, odkupując błędy. Naprawdę, „Braid” ma szansę się stać „Another Worldem” naszych czasów. Teraz jest odpowiednia chwila. Nie zmarnujmy jej.
MIT, Cambridge, Massachusetts
23 maj 2009
Bombardowani newsami o ubogacaniu kolejnych odsłon flagowych serii Blizzarda o pomysły przede wszystkim„znane i lubiane” możemy przybrać:
a) postawę entuzjastyczną, nostalgiczno-konserwatywną, jako weterani zergowania i sprzątania demonicznego śmiecia (included archetyp pecetowca post-hardcore’owego, zabieganego, z rodziną na karku i stosem TS i SS w szafce, w zakładkach sajty abandonware oraz Valhalla),
b) postawę mocno krytyczną typu I, nie czując się zobligowanym do kibicowania dawnym ulubieńcom wyłącznie z racji (a nawet właśnie dlatego!) rozwijania tylko i wyłącznie sprawdzonych i starych pomysłów (uczucie nasila się, gdy wyraża ją pracownik/fanatyk id Software, głównie poprzez pretensje co do niesprawiedliwości tzw. „syndromu id”,
c) postawę mocno krytyczną typu II, czyli zarzuty co do kolorystyki, buttonów i postaci ikonek na pulpicie (przedstawiciele charakteryzują się zainteresowaniami meteorologią– vide „klimat”, „atmosfera”).
Nie trzeba badań statystycznych, żeby stwierdzić, że wśród graczy zdecydowanie dominuje typ a). Ale dlaczego? Dziś w wieczornym kółku filozoficznym Videoulipo zajmiemy się zagadnieniem firmy Blizzard i jej wpływu na psychikę szarego gracza.
Prowadzący: Ekhm, słychać mnie. Dzień dobry Państwu. Na początek krótki wstęp, który pozwoli określić ramy dyskusji. Będzie to tylko porządkowanie pewnych oczywistych faktów, by, posuwając się wstecz, w głąb, określić, czy ich oczywistość nie wynika z nich samych, a jeśli nie, to dlaczego. Otóż, historię gatunku hack’n’slash można bez większego wahania podzielić na część przed i po Diablo. Darujmy sobie szczegóły, bo technikalia giną w mrokach przeszłości, przy czym rzeczywistość (i oczywistość) jest widoczna bez zbędnych preparacji – to (wkrótce) trylogia Zamieci jest właściwie równorzędna definicji jej gatunku, pozostawiając wyjątkowo mały margines dla konkurentów. Z kolei przebojowy i morderczy dla życia codziennego „World of Warcraft” pozostaje fenomenem wykraczającym poza nakreślone przez własną koncepcję ramy kulturowe, każąc wątpić w czysto marketingowy wymiar zwycięstwa na tym polu. „Starcraft” pozostaje najstarszym wciąż faktycznie żywym RTS-em, a korzenie marki Warcraft sięgają samych początków gatunku. Kolekcja trofeów firmy wkrótce wzbogaci się o kolejne części najsłynniejszych produkcji i bezgraniczne oddanie graczy wyrażone w grubych milionach dolarów zysku. Hmm. Tak więc z czym mamy do czynienia, jako gracze teoretyzujący i praktykujący? Czy prawdziwą granicą szybkości jest nie prędkość światła, a tempo sprzedaży „World of Warcraft”? Czy znaleźliśmy ukrytą treść pozornie niezapisanej tabula rasa gracza? Konsumpcyjny gen? Oddaję głos naszym gościom.
Carl Gustav Jung, psycholog: „Dziękuję panu prowadzącemu za wstęp i pozwolę sobie zacząć dyskusję. Proponuję także, jednocześnie, żeby mimo psychologiczno-filozoficznego ukierunkowania tematu nie wahać się z niego zbaczać, przy potrzebie dygresji. Tak więc Blizzard. Wielka firma, wielka tradycja. Odciąłbym się jednak z samego początku od utożsamiania fenomenu tylko i wyłącznie z tą korporacją. Szczerze wątpię, by siła symboliki i samego fenomenu mogła doprowadzić do istnienia osobników typu c), jak i najbardziej skrajnych przedstawicieli typu a) (nawiązując do wstępu). Jeżeli jednak to prawda mamy raczej do czynienia z konfabulacją i prawdopodobnie spiskiem (spojrzenie na siedzącego obok Philipa K. Dicka) i przekazem podprogowym, a to już nie jest sprawa dla nas. Jeżeli miałbym zaproponować jakieś wyjaśnienie tej zagadki nawiązałbym do tropu prowadzącego do głębi ludzkiej psyche. Zgodnie z moją teorią osobowości, część tego, co produkuje Blizzard, jakiś pierwiastek, ma swoje dopasowanie w nieświadomości zbiorowej. Mówimy tu o rzeczach prawie mistycznych, gdyż daleko tym grom do realizacji podstawowych instynktów (Freud chrząka z głębi sali) a także spełniania roli kontekstu, definicji do archetypów. Jest wręcz przeciwnie. To te wykreowanie światy fantasy są w stosunku do tych archetypów wtórne! A przynajmniej powinny być! Przyznam, że jestem w rozterce. Kolejnym tropem, jaki mnie dopadł jest próba podciągnięcia zagadnienia pod animę bądź animusa, skrywaną przez każdego z nas optykę ideału kobiety lub mężczyzny. Przecież mówimy o graczach! Ewolucyjność mogła zmienić charakter potrzeb biologicznych, ale i również osobowość. Przecież godziny przy komputerze robią swoje. Interesujące, dlaczego—
Zygmunt Freud, twórca psychoanalizy: „Przepraszam, że ci przerwę drogi kolego, ale jest to idealny moment na mój wkład do tej dyskusji. Otóż jest tym dużo racji! Ale odrzucam w tym momencie wpływ ewolucji, bo tym co się ukształtowało tak a nie inaczej jest nie gracz ale gry! Spójrzcie na te elfki! Te dorodne piersi! Miecze o fallicznych kształtach! Rycerzy! Pod takim naporem „ego” zawala się pod ciężarem „id” i nie pozostawia nam innego wyboru niż granie w Warcrafta bądź Diablo! Jest na to szereg niezaprzeczalnych dowodów. Wspiera je w tym „super-ego” kultury wyzwolenia seksualnego. Jest to oczywiste dolewanie oliwy do ognia nieskończonego popędu seksualnego człowieka. I realizuje się to na każdym polu. Seks jest wszędzie, Blizzard jest seksem! Człowiek zaś żywi się nim! (Siedzący obok ks. Michał Heller podaje mu szklankę zimnej wody, Freud kończy swój monolog.)
Richard „Bright” Dawkins-Ateista, biolog, ateista: „Jako ateista mogę tylko powiedzieć, że skoro znalazłem już źródło wszelkiego zła, mogę ograniczyć się jedynie do stwierdzienia, że Blizzard i jego gry zupełnie mnie nie interesują, bo nie ma tam nawet krzty ateizmu, za to całe pokłady magii i zabobonów! Aha, nie istnieje żaden „konsumpcyjny gen”, wszystkie geny są do cna samolubne! Więc jako ateista przekazuję głos innym.
Karol Marks, filozof, ekonomista: „Dziękuję. Oczywiście moje zdanie będzie zupełnie inne niż wszystkich innych tu zgromadzonych. Dzieła Blizzarda, jak i sama polityka tej firmy, jest dobitnym dowodem na istnienie w naturze społecznej odwiecznej niesprawiedliwości, prowadzącej do walki klas a następnie rewolucji. Wystarczy spojrzeć na feudalną materię konstrukcji społeczeństwa w World of Warcraft, albo na ciemiężonych chłopów w Warcraft! Aprobata społeczeństwa jest jeszcze jednym przykładem na zatracanie socjalistycznych ideałów i niewątpliwie doprowadzi do burzliwym przemian społecznych! Kapitaliści sami sobie gotują ten los! Sztandary w dłoń! Nas nie zgnębią Majery, Skałony…
Sławoj Żiżek, filozof: „Brawo, brawo!” (Przyłącza się do śpiewu, po chwili obu zostają wyłączone mikrofony.)
Karl Popper, filozof: „Cały czas czuję się tu oszukiwany. Drodzy Państwo teza tu postawiona jest niefalsyfikowana, więc jak o niej dyskutować. Zresztą uwłacza mi towarzystwo takich osób jak Marks, Asimov, Hegel czy Freud! Po za tym Dick uważa, że jestem czterema różnymi osobami i ciągle zagląda mi pod ubranie, żeby sprawdzić, jak tak szybko się zmieniają! (Odsuwa krzesło i wychodzi.)
Philip K. Dick, pisarz: „VALIS!” (Wybiega z sali.)
Zygmunt Freud, twórca psychoanalizy: „Pod ubranie! A nie mówiłem? A nie mówiłem?” (Ks. Michał Heller demonstracyjne wyciera czoło chusteczką.)
Noam Chomsky, lingwista: „Panowie skupiacie się na ujęciu całościowym, a tu trzeba – przeciwnie – zająć się atomizacjią, rozłożeniem gameplaya na części pierwsze. Co nas urzeka w przykładowo Starcrafcie? Nie jest zbudowany na fundamentach rewolucyjnej koncepcji, nie porywa złożonością założeń rozgrywki. Halucynacja, marketing? Poszukajmy odpowiedzi gdzie indziej. Pamiętacie Państwo moje słynne zdanie „Bezbarwne zielone idee wściekle śpią”? Dowodziłem nim wyższości semantyki nad syntaktyką, tego, że język przyswajany jest bardziej w sposób symboliczny niż logiczny. Otóż podobnie działa zależność grywalność-mechanika. Mamy do czynienia z zagadnieniem nieuchwytnym poza oczywiście estetyką, nieredukowalnym do mechaniki, w pewien sposób metafizycznym, niewyjaśnionym. Dobrze się gra, bo się dobrze gra. I tyle. Każdy to przyzna, nawet drogi kolega Kierkegaard, którego zmiażdżyłem wczoraj w PvP w WoW-ie.
Soren Kierkegaard, filozof: (Trzęsącym się głosem.) „Bzdura!!!”
Prowadzący: „Nasza dyskusja powoli zbliża się do końca, może oddajmy głos jeszcze autorowi bloga Videoulipo, który jest gospodarzem naszej dzisiejszej debaty.”
autor Videoulipo: „Yyyyy…tak więc, eee… do zorganizowania naszego spotkania skłonił mój powrót do Warcrafta 3, po dość długiej nieobecności w jakimkolwiek świecie Blizzarda. Zawsze się, eee… zastanawiałem, co, jak i dlaczego i w ogóle, więc i tym razem miałem zagwozdkę: dlaczego Blizzard? Dlaczego nie eee… TopWare? Tu dziękuję panu Chomsky’emu, za zwrócenie uwagi na kluczowy aspekt grywalności, hmmm, mimo przelanej tu wody ta jedna wypowiedź najbardziej mnie chyba satysfakcjonuje… nie, nie może pan rozdać książek Bakunina przed zakończeniem, ale i tak dziękuję… i to by było na tyle chyba…
Kurt Godel, matematyk: Jako, że w matematyce istnieją jednocześnie teorie, których nie da się ani udowodnić, ani obalić cała ta dyskusja i wszystko inne w nauce jest bezcelowe. Zmarnował tylko pan czas czytających te bzdury. Ciesz się pan, że nie ma na sali żadnych ekologów, bo byłaby burza. Do widzenia państwu. (Wychodzi.)
Prowadzący: Eeee, otrzymuję niepokojące informacje o zbierających sie pod gmachem MIT bojówkach id Software, więc do widzenia wszystkim i do następnego spotkania!
Umarł Książę, niech żyje Książę
10 maj 2009
Gwałtowne zakończenie działalności deweloperskiej 3D Realms przybrało medialny kształt opłakiwania katastrofy prężnie płynącego do swojego celu okrętu z cennym ładunkiem na pokładzie. Jak wygląda krajobraz po solidnej, dwunastoletniej imprezie?
Nie będę płakał nad „Duke Nukem Forever”. Nie dlatego, że specjalnie mi na tym tytule nie zależało. Nie dlatego, że metodą „nogi od krzesła” nakazano mi trzymanie się (ekhm) optymistycznej linii debaty nad przyszłością projektu. Z drugiej strony – nie dlatego również, że wierzę w całkowicie intencjonalne grzebanie szkiców dla poklasku. Te zarzuty są śmieszne, wysoki sądzie. Nogą od krzesła? Naprawdę?! Bleszinski i Broussard? To jeden wielki żart. Wielką tajemnicą jest to, że nowy Książę wciąż żyje i ma się dobrze. Trumna jest pusta.
Warto zacząć od próby definicji, czym jest dzisiaj „Duke Nukem Forever”. Ulubionym dowcipem gracza? Zagrywką viralową? Zastrzykiem mitologizującym chłodną przestrzeń kulturową branży? Planem restrukturyzacji rolnictwa? Pechowym tytułem, za którego porażkę odpowiada jedynie ryzykowna strategia produkcji i stos zbiegów okoliczności? A właściwie: o co walczy? Prawa mniejszości? Zasiłki? Połowa miejsc dla graczy w parlamencie? Nie wierzę, że nie ma tam treści. Kluczem do zagadki, który najpewniej mocno zazgrzyta w zamku nim się przekręci, jest odpowiednia pozycja wyjściowa do takiej debaty. Punkt widzenia. Należy sobie uświadomić, że cokolwiek narodziło się w 1997 roku w Garland w Teksasie, siedzibie 3D Realms, dawno już przejęło kontrolę nad własnymi rodzicami. Nie warto się oszukiwać, mamy do czynienia z przypadkiem krytycznym. Legenda, gęstniejąca atmosfera na przestrzeni lat, żarciki, rankingi vapoware, złośliwości „to nie jest już zabawne”. Niezbędny do utrzymania pewnego konsensusu między produktem samym w sobie, a treścią poboczną, marginesem, balans został zachwiany. Konsensusu – przepustki do sukcesu zarówno marketingowego jak i popkulturowego. Świadoma zabawa, wyjęta spod kontroli, napycha się do pełna dostępnym materiałem i zżera konwencję, którą gra.
Czy potrzebujemy autoparodii? Obawiam się, że tak. Z setek memów kulturowych krążących w tej naszej biednej subkulturze niewiele jest takich, które potrafią prawdziwie pochłonąć miliony i zjednoczyć w złośliwym uśmiechu graczy na całym świecie, ponad utarte schematy komunikacji. Brakuje takich symboli, wewnętrznego języka. Jak dysputy nad wyższością „Holland” nad „Pet Sounds” w „innej bajce”. Zagospodarowanie pewnej przestrzeni pomiędzy prywatną rodzinnością, a meta-społeczną globalizacją kultury. Wyszukiwanie osobistych tropów przy jednoczesnym dreszczu, że robi to w podobnym kontekście osoba po drugiej stornie globu. Wszyscy wiedzą, czyje jest „Hi!” rozpoczynające „The Trader”?
Pełną piersią oddychający taką fascynacją Książę, wydaje się być tragicznym bohaterem pisanej dzień w dzień historii. Można spierać się o funkcję groteski w całej sytuacji. Czy potrzebne było te dwanaście lat. Na zaprojektowanie, wyprodukowanie i wydanie gry „Duke Nukem Forever” – najwidoczniej wciąż za mało. Za to aż nadto, by wyhodować legendę.
Dom dla lalek
5 maj 2009
Pytanie, czy postać dzisiejszego „problemu” „The Sims” ma kształt okrutnego przypadku konceptowego auto-pasożytnictwa, czy w ogóle nie ma żadnego problemu, powinno dzisiaj, na przysłowiowe ostatnie minuty przed premierą trzeciej odsłony serii, zaprzątać głowy etyków, kulturoznawców i filozofów. Nie jest to przypadek odosobniony – a przynajmniej nie będzie w większej skali i za pewien czas. Oto salony sztuki zerojedynkowej.
Kontrowersyjny “life simulator” budził emocje od chwili wydania. Odsądzane od czci i wiary „zabawy dla małych dziewczynek” rozpoczęły proces transformacji rynku gier pod względem zarówno ekonomicznym, jak i artystycznym. Niebotyczny sukces z definicji eksperymentalnej etiudy autorstwa sympatycznego miłośnika robotyki, SETI i tworzenia niekonwencjonalnych tytułów, Willa Wrighta, zafascynowanego cybernetyką oraz swoistą „narracją kreacyjną”, wstrząsnął branżą. Był to jeden z nielicznych przypadków, gdzie szefowie wielkich korporacji na chwilę uchylali szczelnie zamknięte przed dopływem świeżego powietrza okna, żeby jak najszybciej pozwolić swoim klientom nim oddychać. Tym razem haust był prawdziwie ożywczy. Okazało się, że przed monitor można przyciągnąć właściwie każdego. „Każdego”, nie tylko erpegowców, fantastów czy militarystów. „Każdego”, ale ponad blockbusterową kategorię kina weekendowego, czego przykłady możemy obserwować w rodzaju społecznie rozpoznawalnych „Gears of War” czy „Halo”, ciągle jednak mocno osadzonych w hardcore’owej konwencji. „Każdego”, w sensie każdego. W jaki sposób? Tworząc bogatą w codzienność sandboxową symulację życia o ironiczno-telenowelowej aparycji, w rzeczywistości podbudowaną złożonymi fundamentami, gniotącymi schematy i zdmuchującymi pył z zakonserwowanych układów świata gier. Język dnia powszedniego językiem uniwersalnym. I kto by pomyślał.
Harlequiny dla graczy? Pomyślmy, kogo chciałby oszukać Will Wright. Tragedia „The Sims”, które w bardziej sprzyjającym splocie wydarzeń zajęłoby czołowe miejsce w panteonie klasyków elektronicznej rozrywki, wynika w pewien sposób z samej auto-definicji wypracowanej przez ten tytuł. Nie można traktować poważnie rewolucji, która polega na układaniu dzieci do snu. Nie w opozycji do walk z Enklawą i eksterminacji Zergów. Główne atuty designu produkcji zlewały się z tłem, dzięki dominacji zupełnie przeciwnych trendów na rynku w czasie wydania: fundamentalna sandboxowość, bogate narzędzia kreacyjne poszczególnych elementów gry, mało „wyraźna” mechanika nie nastawiona na klasyczną „punktową” ekonomię (która dominuje do dziś prawie we wszystkich gatunkach), ale raczej na samo „przeżywanie” rozgrywki. Wyparte ze środowiskowego mainstreamu Simsy, znalazły sobie „niszę”, która zapewniła im pozycję najlepiej sprzedającej się pecetowej marki wszech czasów, przy okazji dostając korporacyjną opiekę, która doprowadziła do realizacji okropnej polityki wyciskania dosłownie ostatniego grosza z fenomenu popularności tytułu.
Jak podczas każdej rewolucji, były ofiary. Spośród designerskiej loży VIPów gier wideo Will Wright wydaje się dziś postacią najbardziej narażoną na wytykanie palcami i złośliwości. Zadziwiające, jak wyraźnie rysuje się w jego wypadku ironiczne przekleństwo daru Midasa. Mimo pasma finansowych sukcesów, konsekwentnie kontynuuje on politykę podtapiania własnej reputacji, w każdym wypadku, w którym usiłuje ją podbudować. Choć zaskarbił sobie sympatię graczy złożonymi tytułami z serii „SimCity”, jego następne tytuły jak “Sim Earth” czy “SimLife” przeszły już bez większego echa. „The Sims”, jego najodważniejszy i najbardziej nonkonformistyczny pomysł, zepchnął go na długi czas na jedną półkę z twórcami programów edukacyjnych, z której wyławiali go tylko okazjonalnie przedstawiciele budzącej się dopiero dziedziny game studies na przysłowiową kawę czy wywiad. Próbą zawarcia kompromisu branżą był dopiero „Spore”. Zdecydowanie niespójną, niezdecydowaną, nierówną i –znowu mimo wyśmienitej sprzedaży – dość negatywnie odebraną przez społeczność graczy.
Jak wygląda świat na pięć minut przed „The Sims 3”? Fenomen trwa i prawdopodobnie nie skończy się wkrótce. Czy zdjęcia tłumów małych dziewczynek w Empikach i video-coverage na żywo wyprą z czołówek serwisów growych nowe informacje o skillach w Diablo 3? Nie ma na to szans. Przerazić może jedynie pytanie, kto tu właściwie jest niszą i czemu. I dlaczego nikogo nie obchodziło to w 2000 roku. Czasami dobrze jest posłuchać się gospodyń domowych.