Dom dla lalek

5 maj 2009

Pytanie, czy postać dzisiejszego „problemu” „The Sims” ma kształt okrutnego przypadku konceptowego auto-pasożytnictwa, czy w ogóle nie ma żadnego problemu, powinno dzisiaj, na przysłowiowe ostatnie minuty przed premierą trzeciej odsłony serii, zaprzątać głowy etyków, kulturoznawców i filozofów. Nie jest to przypadek odosobniony – a przynajmniej nie będzie w większej skali i za pewien czas. Oto salony sztuki zerojedynkowej.

Kontrowersyjny “life simulator” budził emocje od chwili wydania. Odsądzane od czci i wiary „zabawy dla małych dziewczynek” rozpoczęły proces transformacji rynku gier pod względem zarówno ekonomicznym, jak i artystycznym. Niebotyczny sukces z definicji eksperymentalnej etiudy autorstwa sympatycznego miłośnika robotyki, SETI i tworzenia niekonwencjonalnych tytułów, Willa Wrighta, zafascynowanego cybernetyką oraz swoistą „narracją kreacyjną”, wstrząsnął branżą. Był to jeden z nielicznych przypadków, gdzie szefowie wielkich korporacji na chwilę uchylali szczelnie zamknięte przed dopływem świeżego powietrza okna, żeby jak najszybciej pozwolić swoim klientom nim oddychać. Tym razem haust był prawdziwie ożywczy. Okazało się, że przed monitor można przyciągnąć właściwie każdego. „Każdego”, nie tylko erpegowców, fantastów czy militarystów. „Każdego”, ale ponad blockbusterową kategorię kina weekendowego, czego przykłady możemy obserwować w rodzaju społecznie rozpoznawalnych „Gears of War” czy „Halo”, ciągle jednak mocno osadzonych w hardcore’owej konwencji. „Każdego”, w sensie każdego. W jaki sposób? Tworząc bogatą w codzienność sandboxową symulację życia o ironiczno-telenowelowej aparycji, w rzeczywistości podbudowaną złożonymi fundamentami, gniotącymi schematy i zdmuchującymi pył z zakonserwowanych układów świata gier. Język dnia powszedniego językiem uniwersalnym. I kto by pomyślał.

Harlequiny dla graczy? Pomyślmy, kogo chciałby oszukać Will Wright. Tragedia „The Sims”, które w bardziej sprzyjającym splocie wydarzeń zajęłoby czołowe miejsce w panteonie klasyków elektronicznej rozrywki, wynika w pewien sposób z samej auto-definicji wypracowanej przez ten tytuł. Nie można traktować poważnie rewolucji, która polega na układaniu dzieci do snu. Nie  w opozycji do walk z Enklawą i eksterminacji Zergów. Główne atuty designu produkcji zlewały się z tłem, dzięki dominacji zupełnie przeciwnych trendów na rynku w czasie wydania: fundamentalna sandboxowość, bogate narzędzia kreacyjne poszczególnych elementów gry, mało „wyraźna” mechanika nie nastawiona na klasyczną „punktową” ekonomię (która dominuje do dziś prawie we wszystkich gatunkach), ale raczej na samo „przeżywanie” rozgrywki. Wyparte ze środowiskowego mainstreamu Simsy, znalazły sobie „niszę”, która zapewniła im pozycję najlepiej sprzedającej się pecetowej marki wszech czasów, przy okazji dostając korporacyjną opiekę, która doprowadziła do realizacji okropnej polityki wyciskania dosłownie ostatniego grosza z fenomenu popularności tytułu.

Jak podczas każdej rewolucji, były ofiary. Spośród designerskiej loży VIPów gier wideo Will Wright wydaje się dziś postacią najbardziej narażoną na wytykanie palcami i złośliwości. Zadziwiające, jak wyraźnie rysuje się w jego wypadku ironiczne przekleństwo daru Midasa. Mimo pasma finansowych sukcesów, konsekwentnie kontynuuje on politykę podtapiania własnej reputacji, w każdym wypadku, w którym usiłuje ją podbudować. Choć zaskarbił sobie sympatię graczy złożonymi tytułami z serii „SimCity”, jego następne tytuły jak “Sim Earth” czy “SimLife” przeszły już bez większego echa. „The Sims”, jego najodważniejszy i najbardziej nonkonformistyczny pomysł, zepchnął go na długi czas na jedną półkę z twórcami programów edukacyjnych, z której wyławiali go tylko okazjonalnie przedstawiciele budzącej się dopiero dziedziny game studies na przysłowiową kawę czy wywiad. Próbą zawarcia kompromisu branżą był dopiero „Spore”. Zdecydowanie niespójną, niezdecydowaną, nierówną i –znowu mimo wyśmienitej sprzedaży – dość negatywnie odebraną przez społeczność graczy.

Jak wygląda świat na pięć minut przed „The Sims 3”? Fenomen trwa i prawdopodobnie nie skończy się wkrótce. Czy zdjęcia tłumów małych dziewczynek w Empikach i video-coverage na żywo wyprą z czołówek serwisów growych nowe informacje o skillach w Diablo 3? Nie ma na to szans. Przerazić może jedynie pytanie, kto tu właściwie jest niszą i czemu. I dlaczego nikogo nie obchodziło to w 2000 roku. Czasami dobrze jest posłuchać się gospodyń domowych.

Odpowiedzi: 4 do “Dom dla lalek”

  1. louvette powiedział/a

    “Przerazić może jedynie pytanie, kto tu właściwie jest niszą i czemu.”

    Otóż to. Swoją drogą pytanie o stosunek do Simsów byłoby chyba dobrym papierkiem lakmusowym sprawdzającym otwartość graczy.

  2. tav powiedział/a

    “Swoją drogą pytanie o stosunek do Simsów byłoby chyba dobrym papierkiem lakmusowym sprawdzającym otwartość graczy.”

    Myślę, że to raczej pytanie retoryczne. Mnie nawet nie boli to, że miliony Koreańczyków grają dziennie miliony takich samych meczów Starcrafta. Tylko, że nawet nie mają fundamentu, z którego można wybierać.

    Ja Simsy uznaję przede wszystkim za designerskie cudeńko, być może o nieatrakcyjnej tematyce, ale szalenie przełomowe, jeśli chodzi o kategorie symulacji, narracji, gameplaya. Natomiast nienawidzę, w co wyewoluował ten pomysł i tu w krytyce dużo mnie łączy z “obiegowym” zdaniem o The Sims. Ale dziwne jest to, że innych nurtów tej dyskusji poza tym o komercji, w mediach maistreamowych nie znajdziemy i myślę, że trochę prowokacji tu nie zaszkodzi. Szczególnie, że przy dzisiejszym przewartościowaniu pojęć hardcore/casual w końcu gołym okiem widać pewien “problem niszy”.

    Hmm, w ogóle niewiele jest gier, o których bardziej wolę rozmawiać niż w nie grać, a o tych Maxisa to już wybitnie :)

  3. louvette powiedział/a

    Niekoniecznie retoryczne. Odnoszę wrażenie, że negatywny stosunek tradycyjnie rozumianych “graczy” (jako uczestników subkultury w jej najbardziej stereotypowym wydaniu: młodych chłopaków zainteresowanych głównie FPS-ami) do Simsów, ale też wszystkich pozostałych gier, które są w jakiś sposób “inne” (np. nietypowych gier niezależnych, browserowych gier casualowych, rodzinnych gier na Wii) wynika z obawy, że dotychczas zamknięty, bezpieczny i znajomy im świat gier nagle zaczyna poszerzać granice, wymykać się im z rąk i nie mają już jak czuć się odrębni od reszty społeczeństwa. Za każdym razem, gdy czytam gdzieś w sieci wypowiedź dyskredytującą Simsy tylko dlatego, że grają w nie głównie kobiety, wiem, że mam do czynienia z graczem o wąskich horyzontach. Dyskredytowanie z powodu tasiemcowości i silnego skomercjalizowania – tu się z tobą zgodzę – jest czymś zupełnie innym.

  4. [...] choć zupełnie inne wpisy poświęcone Simsom zamieszczone na blogach, na które zaglądam: tava i Dawida [...]

Dodaj komentarz