Dziewiąty krąg

2 lipiec 2009

EA zabiera nas na wycieczkę do piekła. Tym razem zapożyczając konwencję stylistyczną z klasyka literatury odważyło wprowadzić nas, w masce Dantego, w alegoryczny świat zaświatów wieków średnich, w syntetyczny obraz epoki, na płaszczyźnie faktycznej podróży i introwertycznej wyprawy ku tajemnicy – zarówno tej ludzkiej miłości, jak i Boga. Z ostrzem w dłoniach. Naprzeciw hordom potworów. Ekhm. Bilety w styczniu przyszłego roku.

Krótko po oszczędnej zapowiedzi produkowanego przez Visceral Games „Dante’s Inferno”, już pokaźny kawał czasu temu, u wielu graczy zapaliło się zapewne żółte światełko (włączając to mnie) – jedno z kluczowych arcydzieł kultury europejskiej, swoista „wizytówka” myśli średniowiecznej, a już na pewno pozycja będąca dość bliskim synonimem słownikowego pojęcia „sztuki wysokiej”, zamieni litery na zera i jedynki, lądując w milionach napędów pecetów i konsol na całym świecie. Nawet „niezainteresowani” byli zszokowani. Miało stać się to designerskiego pióra Visceral Games, podmalowanego producenta Dead Space, pod butem prawdziwego kolosa branży, jakby było zabawniej słynącego z czysto komercyjnego podejścia do gier. I dzieje się. Początkowo dosyć nieufnie, raczej skupiając się na ogólnikowego przystrajania gry w cekiny legendy oryginału, później nieco bardziej odważnie, zdradzano nam szczegóły tej dość niecodziennej fuzji światów. Powiada się, że od idei do jej realizacji biegnie długa droga. Przy samej konstrukcji idei pojawiają się jednak problemy innego kalibru – na przykład taki, że takowej nie ma.

Propozycja osadzenia bijatyki o postaci quasi-GoWa w mocno obluzowanym rusztowaniu świata wykreowanego przez Dantego, obowiązkowo doprawioną kiczowatym dark fantasy zakrawa o nieśmieszny żart. Ciężko tu cokolwiek powiedzieć. W „Dante’s Inferno” materializuje właściwie wszystko, czego nienawidzę w obecnym etapie ewolucji (regresu?) gier wideo. Pulpowa warstwa fabularna, z nieszczęśnie wycieńczoną konwencją myth-fantasy męczy oczy jeszcze boleśniej, gdy w bezczelny sposób miesza się ją z klasykiem, cyrkulującym na wszystkim poziomach – konstrukcyjnym, artystycznym, narracyjnym – na orbicie nieporównywalnie innej klasy, tworząc złudne uczucie obcowania z “wielkim dziełem”. Mechanika zupełnie oderwana od treści powoduje, że nie będzie to prawdopodobnie nic innego jak GoW z nowymi teksturami, klasyczna wydmuszka, której założenia gameplayowe dałoby się wprowadzić w dowolną treść. Nie wiem, ile szablonów przewinęło się przez biurko szefostwa EA, gdy po zakupie marki (bo niemożliwie, że było odwrotnie) szukano formy, w jakiej można ją sprzedać, ale wybrano chyba najgorszą z nich. Faux pas. Wreszcie sama próba katalizacji tych trendów i dorzucanie się do nieskończonej sterty takich samych tytułów, gdzieś w ślepej uliczce rozwoju gier wideo.

Bogactwo środków, nieskrępowana wolność, będące w pocie czoła wypracowanym dziełem autorstwa największych fizyków, informatyków, matematyków – gry wideo – sprowadza się dzisiaj do jednego. Multi-multimedialność kończy się w tym konkretnym miejscu. Spektakularna szansa dezaktualizacji pojęcia sztuki, jako tylko i wyłącznie „opisu” wykrwawia się na widok tego, co zostało na placu boju. „Dante’s Inferno”. Ironia losu, ślepa ignorancja, piekło samo w sobie?

Co dalej? Bracia Karamazow? Ulisses? Wszystko jest możliwe. Cyfrowy świat przy wsparciu technologii nie pozostawia żadnych barier koncepcyjnych, produkcyjnych. Każdy kij ma jednak dwa końce. Warto o tym pamiętać.

Dodaj komentarz