4:34
18 Marzec 2010
Eksperymentalna gra Jespera Juula, ludologa, autora wielu publikacji z zakresu badań nad grami wideo (między innymi „Half-Real”, „Casual Revolution”), “4:32″ próbuje zmierzyć się z problematyką definicji mechanizmów rządzących wirtualną rozrywką. W dość niekonwencjonalny sposób.
1952. Kontrowersyjny, awangardowy kompozytor, filozof sztuki i muzykolog John Cage prezentuje światu tacet 4’33”. Niepozorne cztery i pół minuty ciszy (ściślej – na pięciolinii zapisane są same pauzy) wywołują niemałą burzę wokół siebie, wzbudzając dyskusję na tematy fundamentalne dla muzyki.
Jedni widzieli w tym śmiałym (i śmiele wdrażanym – wielokrotnie utwór „wykonywano” na żywo) eksperymencie polemikę z tradycyjną definicją muzyki – udowodnienie, że jedyne co ją stanowi to formalne konstrukcje, ramy czasowe. Mówiono o deprecjonowaniu roli treści, ale z drugiej strony zgadzano się, że całkowita od niej ucieczka jest niemożliwością – cisza jest pojęciem abstrakcyjnym, a jakiemukolwiek „wykonaniu” 4’33” towarzyszy całe spektrum odgłosów otoczenia, nadając doświadczeniu nową jakość – dostrzeganie na co dzień „nieobecnych” dźwięków w nowym kontekście. Kwitła fascynacja (podzielana przez samego Cage’a) tłem, przypadkowością, doszukiwaniem się narracyjnych wiązań w pozornie przypadkowych seriach dźwięków. Narodził się noise.
Inni krytykowali oderwanie eksperymentu od rzeczywistości, błąkanie się abstrakcyjnych i mało płodnych teoretycznych dywagacjach. Pojawiały się głosy, że muzyka, jako doświadczenie estetyczne zawsze będzie opierać się na nieredukowalnych, niedefiniowalnych przeżyciach i – tak jak nie istnieje w sztuce treść bez formy – nie może istnieć forma bez treści. Spór (o znacznie szerszej skali, bo obejmującej właściwie wszystkie dziedziny działalności artystycznej) toczy się do dzisiaj, choć mocno osłabł, posługując się wciąż tymi samymi pojęciami i koncepcjami i trudno powiedzieć, żeby był choćby trochę bliżej końca. Od lat 50 i 60, złotych czasów postmodernizmu, humanistyka niewiele poszła naprzód – nie dziwi więc, że i projektanci gier zaczęli sięgać po pomysły właśnie z tamtego okresu.
2009. Projektant Petri Purho, autor między innymi podbijającego festiwale niezależnych gier wideo „Crayon Physics”, niezobowiązująco bierze na warsztat koncepcję Cage’a. Tworzy zawierającą się w mikroskopijnej wagi kilku plikach małą aplikację „4 minutes and 33 seconds of Uniqueness”. Uruchomienie tej aplikacji powoduje włączenie się czegoś w rodzaju „paska ładowania” – żeby gracz zwyciężył, musi on dojść do końca, co trwa równo 4 minuty i 33 sekundy. Jest jednak haczyk – nie ma on żadnej kontroli nad postępem tego ładowania. Jedynym, zaskakującym, wymogiem zwycięstwa okazuje się bycie jedyną osobą na świecie w danym momencie „grającą” w „4:33”; produkt łączy się bowiem z Internetem i sprawdza, czy wymaganie jest spełnione. Jeśli nie – błyskawicznie się wyłącza Z jednej strony jest to więc inteligentne nawiązanie do idei „dźwięków zewnętrznych” – tracąc interakcję, cała mechanika sprowadza się do reagowania na czynniki inne niż kontrola przez gracza. Z drugiej jest to próba polemiki z definicją gier wideo, nieśmiałe zakwestionowanie – wyjątkowo dzisiaj podkreślanej w dyskusjach nad różnicami między grami wideo a filmem – roli interaktywności w tradycyjnym tego słowa znaczeniu. Przybiera to nieco ironiczny wymiar, kiedy zdajemy sobie sprawę, że jedyne, na co mamy wpływ, to postęp innych, dziejących się w tym samym czasie „gier”.
Na pierwszy rzut oka „4:32”, pewnego rodzaju hołd dla „44 minutes and 33 seconds of Uniqueness” i rozwinięcie tego pomysłu, prezentuje się jako jeszcze bardziej złośliwy żart – tutaj cała rozgrywka sprowadza się do technicznej konfiguracji oprogramowania. Zmuszeni jesteśmy zmienić rozdzielczość, dostosować opcje językowe. Wciąż jesteśmy zwodzeni, myśląc, że przedzieramy się przez wyjątkowo upierdliwą sekcję ustawień, niezbędną do uruchomienia właściwej gry. Tak się jednak nie dzieje – po wszystkim żegna nas napis obwieszczający pomyślne ukończenie gry.
O czym mówi nam o 4:32? O pewnych fundamentach leżących u podłoża wielokrotnie przebogatej w oferowane doświadczenia każdej gry wideo. O mechanice, tak często deprecjonowanej, jeśli chodzi o rozważania na temat artystycznej roli gier i chyba ich najwolniej i w najmniej zadowalający sposób ewoluującej części. Udowadnia nam, co stanowi grę, a jest to wykonywanie określonych czynności w warunkach określonych założeń i w perspektywie osiągnięcia konkretnych celów. Choć wielokrotnie rozpływamy się nad fabularną inwencją tytułów i przekładamy ich „filmowe” walory wyżej niż inne doświadczenia, które oferują – to jednak właśnie ta matematyczna narracja rządzi rozgrywką, a nie literackie teorie. I tylko w jej ramach możemy umieszczać w grach historie i postaci, tak nas absorbujące. Dlatego – pośrednio – gry wciąż nie mogą, jako środek wyrazu artystycznego, opuścić swoich ciemnych wieków, kiedy 90% z nich opiera się na rozgrywce walki, wymuszającą proste, przeładowane akcją opowieści. Tytuły, które skupiają się na innego typu przeżyciach niż czyste dążenie do zwycięstwa są albo niezauważalne dla szerszego grona odbiorców – jak „Braid” (który moim zdaniem jest chyba najważniejszym tytułem ubiegłej dekady) czy „Façade” – albo często obwieszczane jako „rozczarowanie dla prawdziwych graczy” przez zamkniętą, arcade’ową kulturę grania, dominującą dzisiaj – tu za przykłady niech posłuży „Spore” lub „Fable II” (choć ten ostatni spotkał się jeszcze przynajmniej z dość pozytywnym odzewem prasy).
Mało tego – tropy jakie podsuwa „4:32” wydają mi się jeszcze trafniejsze od tych proponowanych przez 4’33” ponad pięćdziesiąt lat temu. O ile Cage posunął się w swoim eksperymencie tak daleko, że zapomniał, że muzyka nie może istnieć bez warstwy estetycznej (do tej z kolei wymagana jest treść), to zarówno Purho i Juul doskonale zdają sobie sprawę, że grami rządzą inne zasady i to, co je określa to ścisła i metodyczna mechanika. I z uwzględnieniem tego, niejako cofając się do korzeni, należy budować – jak najbardziej możliwy – świat gier jako sztuki.
” 4 minutes and 33 seconds of Uniqueness” – blog “Kloonigames” Petriego Purho
“4:32″ – blog “The Ludologist” Jespera Juula