Ad personam

23 Sierpień 2010

Ostatnio nie mam niestety czasu na pisanie dłuższych notek, ale wykorzystując swoją osobistą słabość do wszelakich zestawień i rankingów publikuję listę moich ulubionych projektantów gier. Od dłuższego czasu zastanawiam się, dlaczego branża gier wideo nie dba zupełnie swoje „gwiazdy”, nie wykorzystuje do końca – zarówno marketingowo jak i artystycznie – potencjału pewnych, nie da się ukryć, wybijających się ponad przeciętność jednostek. Nie chodzi oczywiście o stworzenie kolejnego podgatunku celebrytów (żenująca sytuacja z Jade Raymond), ale po prostu dbanie i docenianie ludzi, którzy w zaciszu swoich gabinetów, często z dala od wielkich dystrybutorów i machiny promocyjnej, „popychają” gry wideo do przodu.

Nie ukrywam, marzy mi się zrównanie stanowiska main designera/reżysera/głównego scenarzysty (akurat przepaść miedzy poszczególnymi tytułami nigdzie nie jest tak mała, jak właśnie w grach, nie wspominając już o tym, że zdecydowana większość osób zajmujących się „papierową” stroną produkcji to zarazem znakomici programiści lub graficy) z pozycją reżysera w kinie. Dlaczego? Bo to ludzie, którzy odpowiadają za to, że gra zaskakuje niekonwencjonalnymi rozwiązaniami w mechanice, urzeka fabułą, wciąga dzięki przemyślanej strukturze – czyli za najważniejsze jej aspekty. Z drugiej strony zdaję sobie sprawę, że daleko nam do kultury „autorskich gier wideo”, o czym świadczy chociażby fakt, że ogromna część ludzi pracujących nad tytułami nawet z tej najwyższej komercyjnie półki pozostaje anonimowa, za to poszczególne studia, producentów i dystrybutorów potrafi rozpoznać każdy, kto trochę orientuje się w temacie. Moim zdaniem właśnie naprawienie tej zachwianej równowagi jest jednym z kroków do „ucywilizowania” gier wideo, osiągnięcia przez nich dojrzałości jako medium (już pomijając, czy w pełni artystyczne, czy jeszcze nie).

Dlatego przysiadłem na kilkanaście minut i ułożyłem sobie taką oto listę moim zdaniem najwybitniejszych nazwisk w historii gier wideo. I tutaj kilka uwag:

– nie jest to lista stricte NAJWAŻNIEJSZYCH osób dla gier, tylko moim zdaniem najbardziej utalentowanych. Czasami są to ludzie z wieloletnią renomą, czasami młodsze pokolenie, które dopiero co rozpoczyna karierę. Może momentami są to wyróżnienia trochę na kredyt, ale bardzo nie chciałem, żeby taki ranking (jak większość podobnych) przypominał muzeum dinozaurów.

– z uwagi na trudność zdefiniowania kim dokładnie jest ktoś, kto „rządzi” przy robieniu gier, osoby z listy mają różne pozycje w swoich firmach – od producentów i designerów po enigmatycznie brzmiących „reżyserów”. W każdym razie są to ludzie, którzy w swoich flagowych projektach trzymali stery we wszystkich „teoretycznych” kategoriach, jak fabuła czy mechanika rozgrywki.

– nie jest to lista moich ulubionych gier, choć na pewno na takiej znalazłoby się dużo tytułów autorstwa poniższych panów (i jednej pani). Są gatunki, firmy i twórcy za których generalną twórczość „tylko” lubię (BioWare czy Sid Meier), ale których niektóre tytuły udawały się wybitnie (kolejno: Baldur’s Gate II czy Pirates!, seria Civilization) i które na pewno są jednymi z moich ulubionych.

– dla twórców z Tale of Tales zrobiłem wyjątek, bo 100% ich pracy jest (póki co) wspólna i nie zapisałem ich pojedynczo

– kolejność jest alfabetyczna.

– w nawiasach wrzuciłem nazwy moim zdaniem szczytowych osiągnięć danych twórców (zaznaczam, że nie znam wszystkiego wszystkich).

I sama lista:

Michel Ancel (Beyond Good & Evil)
Jonathan Blow (Braid)
Eric Chahi (Heart of Darkness)
Ron Gilbert (Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge)
Auriea Harvey i Michaël Samyn (The Path)
Jordan Mechner (The Last Express)
Shigeru Miyamoto (Super Mario 64)
Peter Molyneux (Fable II)
Gabe Newell (Half-Life)
Tim Schafer (Grim Fandango)
Benoît Sokal (Syberia)
Warren Spector (Deus Ex)
Chris Taylor (Total Annihilation)
Daniel Vávra (Mafia: City of Lost Heaven)
Will Wright (SimEarth)

Od Eberta nie można się uwolnić. Najwyraźniej publikacja mojego tekstu, biorącego w obronę amerykańskiego krytyka filmowego i jego kontrowersyjne opinie. w serwisie „Polygamia” spotkała się tak dużym odzewem, że nie ograniczył się on wyłącznie do lawiny (w większości niepochlebnych, ale cóż począć) komentarzy. Na stronie serwisu pojawił się artykuł bardzo obszernie komentujący tezy Eberta, jak i moje, do którego postaram się w miarę możliwości odnieść.

Autor, Bartłomiej Nagórski, polemikę zaczyna od poruszenia kwestii dla dyskusji skądinąd fundamentalnej, a mianowicie definicji sztuki – istnienia (tudzież nieistnienia) pewnych kryteriów, za pomocą których mielibyśmy rozstrzygnąć zagadnienie, „czy gry mogą być sztuką”. Sam w swoim tekście potraktowałem tą kwestię mocno skrótowo (zgodnie z niezobowiązującym stylem wpisu blogowego, który niekoniecznie jest miejscem do prowadzenia akademickich dyskusji). Ebert z kolei atakuje gry wideo z pozycji, których położenie rozumie (jako krytyk, a nie filozof sztuki) dość intuicyjnie, nie próbując nawet wnikać w jakiekolwiek ich kwestionowanie. I te niejasności (które przynajmniej w moim wypadku wynikają wyłącznie z rodzaju wypowiedzi – tego, że zwyczajnie nie chce mi się pisać elaboratów na kilkadziesiąt stron) – w obu przypadkach – zdecydowanie utrudniają zrozumienie stanowisk autorów i dalej, mając taką okazję, spróbuję nieco je rozwiać.

Autor pisze, że „nie istnieje jedna obiektywna definicja sztuki. Każda definicja jest bardzo subiektywna, na dodatek jest ich bardzo wiele i zmieniały się w ciągu wieków na tyle, że pewne rzeczy przestawały za sztukę być uważane, albo odwrotnie, zostawały za nią uznane.”

Wikłamy się tutaj w niesamowicie złożone i fundamentalne zagadnienia filozoficzne, z którymi nie tylko nie uporano się do tej pory, ale, co gorsza, możliwe, że nie dokona się tego nigdy. Nie wiemy, czy nie istnieje „obiektywna” (cokolwiek to miałoby oznaczać) definicja sztuki, nie wiemy jednak również, czy takiej definicji nie ma. Dodatkowo wkrada się tutaj pytanie, czy jakakolwiek definicja może pojęciowo ująć charakter obcowania człowieka ze sztuką. Mamy tu do dyspozycji tylko pewne poszlaki – na pewno odbiór sztuki nie jest do końca subiektywny, czego dowodzi fakt, że jednak podobnym ludziom podobają się generalnie podobne rzeczy i mimo wszystko trudno znaleźć miłośnika Bergmana, który darzyłby prawdziwą estymą kino Eda Wooda. Mamy więc prawo podejrzewać, że istnieją jakieś czynniki uprawniające nas do dążenia do obiektywizacji ocen dzieł filmowych czy literackich. Nawet jeśli byłby to wyłącznie taki truizm, że wszyscy jesteśmy ludźmi, mamy podobne potrzeby i pragnienia, więc poruszają nas podobne rzeczy (oczywiście zależy to od skali – dla biologów wszyscy jesteśmy jedynie przedstawicielami gatunku, różniącymi się od siebie na tyle, na ile pozwala ewolucja, dla artystów obcość pomiędzy poszczególnymi ludźmi często jest nie do przeskoczenia).

Oczywiście definicji sztuki było setki na przestrzeni wieków (i zmian kulturowych) i w sumie nie do końca wiadomo, jaka obowiązuje teraz. Dlatego ja podchodzę do tego problemu przede wszystkim intuicyjnie, akceptując być może czasami niespójność własnych opinii, za to ufając swojemu „jak ma mi się podobać, jak mi się nie podoba?”. Nie jest to roszczenie sobie pretensji do obiektywnego poglądu na muzykę czy film, ale nie jest to też całkowite wzięcie inicjatywy we własne ręce, subiektywizm; bo działam tutaj pod dyktando własnego gustu, którego zmienić nie potrafię.

Dlatego jeśli mamy coś racjonalizować, to na zasadzie selekcji negatywnej. Wszyscy zgadzamy się, że literatura czy malarstwo są bez wątpienia dziedzinami ekspresji artystycznej? Więc poszukajmy punktów wspólnych. A teraz porównajmy z grami wideo. We wszystkich dziedzinach sztuki „trzonem” jest czynnik estetyczny bądź narracyjny. W grach te elementy są obecne jako wyłącznie dopływy do głównego ich nurtu, którym jest napędzana mechaniką rozgrywka.

Dalej autor porusza kwestię „jakości” i „wartości artystycznej” poszczególnych dzieł literackich czy filmowych. Ma być to dowód, że pomimo wielu przeciętnych bądź słabych fabularnie gier wideo, mogą być wciąż one uważane za sztukę. Nie jest oczywiście trudne do zauważenia, że książek czy filmów naprawdę wartych uwagi (nie wspominając już o arcydziełach) w porównaniu do masowego rzemiosła jest naprawdę mało. Wydaje się, że poprawną analogię można poprowadzić sobie samemu.

Jest to argument bardzo podobny do tego, o którym pisałem w tekście poprzednim o nadinterpretacji i nadużyciach w „odnajdywaniu” podobieństw pomiędzy procesami rządzącymi określonymi dziedzinami kultury – i jest on tak samo bezwartościowy, bo nijak ma się do meritum sprawy. Gdybyśmy rozmawiali o tym, czy gry są wartościowe JAKO SZTUKA (więc już przy założeniu, że gry tą sztuką jednak są) to okej – choć wciąż takich analogii można poprowadzić setki, a dużą część z nich na niekorzyść danej tezy. Tymczasem rozmawiamy o kwestiach formalnych dla gier wideo, czy W OGÓLE są one sztuką i czy – w konsekwencji – poddają się tym samym procesom, rozwojowi, ewolucji.

„Można by odwrócić sytuację wyjściową i wyobrazić sobie, że Ebert jest znanym recenzentem i krytykiem gier komputerowych (taki odpowiednik Kierona Gillena) i pewnego dnia wygłasza negatywną opinię o rzemiośle filmowym.”

Tutaj autor podejmuje się odwrócenia sytuacji w celu przeprowadzenia pewnego eksperymentu, ciekawego – ale na tyle abstrakcyjnego, że w sumie nic do dyskusji nie wnosi.

„Nasz wirtualny anty-Ebert zna się doskonale na grach, natomiast nie ogląda filmów: do kina chadza zaś niekiedy przy okazji nieudanych randek na tzw. chick-flicks (czyli filmy robione zdecydowanie pod kobiecą publikę) lub okazjonalnie z którymś z kolegów na nieskomplikowaną strzelaninę [strzelanina to nie gatunek filmu]. Dlatego też wygłasza krytyczną opinię o tej niskiej rozrywce, w której brakuje ciekawych fabuł, narracja jest schematyczna i uproszczona, interakcja odbiorcy z utworem w ogóle nie istnieje, a na dodatek możliwe jest wyłącznie jedno jedyne zakończenie. (…)W skrócie – prostacka rozrywka dla słabujących intelektualnie mas, które nie są w stanie samodzielnie pokierować historią opowiedzianą w grze komputerowej aż do wybranego poprzez ich działania zakończenia i muszą wszystko mieć podane na tacy.”

Jeśli przyjmiemy, że zarówno kino, jak i gry wideo znajdują się w tej „rzeczywistości eksperymentu” w podobnym stanie, co naprawdę (zresztą inaczej ten eksperyment nie miałby sensu, jako że gry, po pokonaniu ograniczeń formalnych, rzeczywiście – myślę – stałyby się tą sztuką) to sytuacja rodzi wiele wątpliwości. Po pierwsze nierealne jest, że ktoś głęboko siedzący w kulturze gier, interesujący się nią na tyle, żeby dostrzegać w niej konkretnie walory artystyczne ograniczał się wyłącznie do najbardziej „popkornowej” odmiany kina i – co gorsza – na jej podstawie wygłaszał tak autorytatywne opinie. Nie zapominajmy, że gry są wtórne do właściwie wszystkich dziedzin sztuki i to właśnie z nich czerpią środki „fabularyzujące” rozgrywkę. Czy jest to „shaking cam” w przerywnikach filmowych, czy literacki sposób kreacji scen w „Planescape: Torment” – sytuacja gdy to gry byłyby tą „pierwotniejszą” sztuką to czysta abstrakcja, w takiej sytuacji sam kontekst tej dyskusji byłby zupełnie inny, być może „tamtejsze” gry nie przypominałyby w ogóle tych, w które gramy dzisiaj.

Jest to wreszcie postawa różniąca się nieco od tej, którą prezentuje Ebert. O ile tu zarzuty dotyczą bezpośrednio kwestii „jakościowych” (brak dobrych fabuł, schematyczna narracja) to atak Rogera dotykał raczej strony formalnej, teoretycznej (chociaż, jak już wspominałem, miał on charakter intuicyjny, pozbawiony akademickiego słownictwa i precyzji, dodatkowo – nie zaprzeczam – nie zawsze celny) zagadnienia, czy gry W OGÓLE mogą być traktowane na równi z kinem.

Powyższy eksperyment może być więc, jak już pisałem, traktowany jako argument JEDYNIE przy założeniu, że gry wideo są sztuką, w potencjalnym sporze o wyższość pomidorowej nad ogórkową (jednego rodzaju artystycznej ekspresji nad innym). Autor zresztą idzie dalej tym tokiem myślenia: „Nie jest to nic nowego, podobnie kiedyś kulturalni znawcy teatru spoglądali z góry na kino, jako na gorszą formę rozrywki, później z kolei ludzie kina obrażali telewizję, a od pewnego czasu nowym chłopcem do bicia są gry komputerowe. Nie zmienia to jednak faktu, że jest to po prostu głupie – wypowiadać się autorytatywnie na temat, o którym ma się mizerne pojęcie.”

Tutaj dygresja: to jest właśnie ten „argument historiozoficzny”, o którym pisałem w poprzednim tekście. Przeskoczę w tym momencie o kilka akapitów tekstu Bartłomieja i odpowiem na jego zarzuty o „niefalsyfikowalnośc”.

„Falsyfikowalność teorii lub hipotezy nie dotyczy jej prawdziwości lub nieprawdziwości, ale tego czy możliwe jest zebranie danych, które mogą ją podważyć. Na przykład teoria geocentryczna Ptolemeusza („Ziemia znajduje się w centrum wszechświata, a słońce i gwiazdy krążą dookoła niej”) była jednocześnie falsyfikowalna i fałszywa. „Argument niefalsyfikowalny” o którym pisze Jakub, oznacza zatem argument sformułowany w sposób, który uniemożliwia znalezienie dowodu go obalającego.”

Dokładnie. Za argument „niefalsyfikowalny”, czyli innymi słowy, „samospełniającą się przepowiednię”, nawet najbardziej absurdalną tezę, którą można potwierdzić na dziesiątki sposobów uznaję między innymi właśnie zupełnie nieuprawnione analogie z kinem (najczęściej). Twierdzenie, że gry wideo rozwijają się przez identyczne, albo co najmniej bardzo podobne procesy, którym podlegała ewolucja sztuki filmowej jest potężnym ZAŁOŻENIEM (i tylko założeniem), którego w żaden sposób nie uprawomocnia parę punktów stycznych pomiędzy obiema dziedzinami. To, że niegdyś koneserzy teatru z pobłażliwością spoglądali na dopiero rodzącą się w bólach branżę filmową, odmawiając jej statusu sztuki wyższej nie przesądza o tym, że podobny obecnie stosunek fanów literatury i kina do gier wideo jest niewłaściwy i co więcej – że tak samo błędnie część (bo nie wszyscy przecież, ja raczej dostrzegam zbytni hurraoptymizm) akademickich badaczy kultury odczytuje status gier wideo i charakter procesów nimi rządzących. Innymi słowy – to, że pomylono się raz, nie oznacza, że teraz nie może się mieć racji. Te konflikty to nie są żadne „prawa” kulturowe, historyczne – że każda nowa dziedzina sztuki, eksperyment formalny są na początku niesłusznie dyskryminowane. Znam ludzi, którzy twierdzą, ze nagonka środowisk literackich na Coelho wynika z tego, że „świat do niego nie dorósł”. Czy oznacza to, że Coelho – wyłącznie przez to, że jego „dzieła” są częścią podobnych procesów społecznych – doczeka się kiedyś, wzorem kina, rehabilitacji?

Możliwe, że używanie przeze mnie zwrotu „historiozoficzny” jest nieścisłe i nie zaprzeczam, że fachowiec w zakresie terminologii metodologii naukowej i filozofii pokręciłby niezadowalająco głową po zobaczeniu, w jakim kontekście tego określenia używam. Jednak historycyzm jest tylko pewną częścią szerszego zagadnienia; założenia o istnieniu określonych, nieubłagalnie obowiązujących, praw rządzącymi procesami cywilizacyjnymi, społecznymi, kulturowymi, wynikającymi ze zbyt dużej ufności naukowców i filozofów do metody indukcyjnej. I choć może niekoniecznie porównywanie rozwoju określonych dziedzin sztuki rości sobie wprost pretensje do ustanawiania sprecyzowanych, koniecznych praw nimi rządzących, samo używanie argumentu tego rodzaju świadczy o niepokojącej ufności do (niepewnej przecież, przez niektórych, jak popperyści, uważanej nawet za quasi-naukową) metody indukcji. Szczególnie, że nie rozmawiamy o prawach fizyki a o kulturze, w ramach której już wielokrotnie wieszczono najróżniejsze „końce wieków”, „śmierci wartości” etc., co z rzeczywistością za wiele wspólnego nie miało. Innymi słowy – traktowanie podobieństw miedzy społecznymi, rynkowymi bądź kulturowymi okolicznościami, towarzyszącymi rozwojowi określonych dziedzin działalności ludzkiej jako dowodu w sporze na podobny ich charakter (z pominięciem tego, co w określaniu tego charakteru najważniejsze – próby abstrakcyjnej definicji) zakłada, że okoliczności te NIE MOGĄ być przypadkowe i MUSZĄ Z KONIECZNOŚCI towarzyszyć tym typom działalności, tylko dlatego, że są one takie, a nie inne. Teoria taka jest nie tak daleką krewną przykładowo koncepcji o Polsce jako „Chrystusie narodów”: skomplikowana i burzliwa historia naszego kraju nie jest skutkiem położenia geopolitycznego, sytuacji wewnętrznej na przestrzeni wieków i kilku nieszczęśliwych zbiegów okoliczności, złych decyzji – ale metafizycznej konieczności dziejowej.

I nieprawda, że jakakolwiek dyskusja o kulturze nie może uciec choć po części od teorii niefalsyfikowanych, na pewno powinniśmy ograniczać ich obecność w miarę naszych możliwości. Tym bardziej, że mamy mocne przesłanki (i ja w to wierzę) co do tego, że żadne „ogólne prawa” w ogóle w sztuce i kulturze nie obowiązują. I nie jest tak, że nie ma jakichś – przynajmniej intuicyjnych – kryteriów, filtrujących niedorzeczne teorie „wyjaśniające” procesy kulturowe. Nikt się dziś nie poddaje halucynacjom serwowanym przez freudyzm czy marksizm, choć są koncepcje wewnętrznie jak najbardziej koherentne.

Nie będę odnosił się do przytaczania przez autora wielu, skądinąd wybitnych, tytułów jako dowodu na to, że gry są pełnoprawną dziedziną wyrazu artystycznego. Dlaczego? Dyskusja dotyka problematyki przede wszystkim formalnej i uznanie „Planescape: Torment” czy „Deus Exa” za dzieła sztuki wymaga założenia, że formuła gry wideo może być fundamentem dla tworzenia takich dzieł. Przejdę natomiast do polemiki bezpośrednio z moim tekstem.

Bartłomiej Nagórski przytacza moje słowa porównujące „Starcrafta” do szachów, komentując je w ten sposób: „Otóż właśnie nie musimy, a już na pewno nie siłą rzeczy. Szachy, pasjans i sport nie posiadają jednego istotnego elementu, który posiada większość gier, a mianowicie fabuły. Co z tego, że na Starcrafta w trybie dla wielu graczy można patrzeć jak na rozgrywane w czasie rzeczywistym szachy, skoro istotną częścią gry jest tryb dla jednego gracza który pod względem opowieści i narracji nie pozostaje w tyle za niejedną książką.”

Nie zaprzeczam, że zdarzają się tytuły, które swoją dojrzałością tematyki, kreacją fabuły, zarysowaniem psychologii postaci dorównują momentami literackim klasykom. Nie w tym problem – co więcej, nie ma to nic wspólnego z istotą sporu. „Starcraft” może mieć w istocie świetnie poprowadzoną narrację, dopracowaną opowieść, trzymającą w napięciu do ostatniej cutscenki. Nie zmienia to jednak faktu, że opowiadana jest on niejako OBOK właściwej rozgrywki (przez właśnie filmiki, odprawy, rozmowy między postaciami – środki literacko-filmowe), gdyż NIE ISTNIEJE możliwość opowiedzenia jej POPRZEZ rozgrywkę w formule strategii czasu rzeczywistego, ograniczonej do taktycznego dowodzenia jednostkami i zarządzania surowcami. Historia musi być w takim wypadku prowadzona POMIMO samego gameplaya, który sam nie jest „nośnikiem” fabuły – a jedynie pozostaje „fabularyzowany” przez zapożyczone z innych środków artystycznego wyrazu elementy towarzyszące.

Chcę poza tym rozjaśnić trochę sytuację – nie twierdzę, że taka forma „przeżywania opowieści” („rozgrywka fabularyzowana”, niech będzie) nie może wzbudzać emocji towarzyszących zazwyczaj obcowaniu z kinem czy literaturą. Twierdzę jedynie, że pewna uczciwość w definiowaniu nie pozwala (mi przynajmniej) uznać gier wideo za pełnoprawną (skoro wzbudza odczucia estetyczne nie poprzez swój własny język) dziedzinę sztuki. Po raz kolejny – to spór o definicje formalne. Skłamałbym, gdybym powiedział, że nie siedziałbym jak na szpilkach nawet w tak prostacko traktującym „interakcję”, w rzekomo „filmie interaktywnym”, „Fahrenheicie”.

„Błędem jest też pisanie o „grach w obecnej formie”, bo nie ma czegoś takiego jak jedna forma gier – gatunków, podgatunków, rodzajów i sposobów rozgrywki jest tak wiele, że nawet klasyczne podziały (2D, 3D, bijatyka, RPG) tracą sens.”

Ależ owszem jest. I nie dotyczy to gatunków, przynajmniej nie przede wszystkim. Mechanika gier nie musi sprowadzać się do wykonywania abstrakcyjnych z punktu widzenia fabuły czynności (zazwyczaj tłuczenia wrogów). „Facade” jest przykładowo produkcją sprowadzającą udział gracza wyłącznie do prowadzenia konwersacji. „Flower” przeciwstawia się dyktatowi dychotomii zwycięstwo-przegrana, stawiając na wzbudzanie wrażeń sensualnych. „Fable II” rozsadził konwencję cRPG, implementując proces save-load do wewnątrz rozgrywki, nie pozwalając graczowi zginąć. „Spore” kosztem tempa i złożoności rozgrywki był doświadczeniem znacznie odbiegającym od standardowej strategii, uwalniając kreatywność graczy, chcąc dać im przede wszystkim możliwość „przeżycia” procesu ewolucji, posmakowania zagadnienia niezwykłości życia w kontekście kosmologicznym. A to tylko wierzchołek góry lodowej. Gry wideo mają jeszcze przed sobą całe spektrum narracji do opowiedzenia poza prymitywnym „pokonaj wroga”.

I jeszcze o zarzucie dotyczącym „tautologii”: „Tautologia w logice zaś to zdanie, które jest zawsze prawdziwe w każdej możliwej jego interpretacji (na przykład „Trójkąt ma trzy kąty”). Nie wydaje mi się, żeby którakolwiek z tych definicji tu pasowała – to nie jest tak, że wspomniane analogie cokolwiek z góry zakładają. Są one używane w celu wykazania podobieństwa między grami, a innymi dziedzinami kultury, jak to literatura czy film, i owszem, ma to prowadzić do przyjęcia tezy osób używających tych analogii, jednak nie czyni ich to tautologiami.”

Podobnie jak z historycyzmem. Jeśli kogoś to irytuje, to w porządku – nie aspiruję do stuprocentowej ścisłości w posługiwaniu się pewnymi terminami, naciągam je trochę dla potrzeb – powiedzmy – „blogowo-literackich”. Dostrzegam po prostu w komentowanej przez mnie argumentacji samospełniające się przepowiednie. W ten sposób da się udowodnić wszystko. I tyle.

I zakończenie polemiki przez jej autora: „Oczywiście dopuszczam pogląd że gry komputerowe nie są sztuką, ale jako osobiste przekonanie i subiektywne zdanie, a nie jako dogmat głoszony ex cathedra jako obiektywna prawda – nie ma bowiem obiektywnych argumentów w dyskusji o tak umownych kwestiach jak to, co jest sztuką, a co nią nie jest. Dlatego też zdecydowanie nie zgadzam się z panami Ebertem i Wenclem.”

Jeśli tak – po co ta polemika? Skoro wszystko to tylko – równie wartościowe – subiektywne mniemania? Sztuka nie jest obiektywna, podobnie jak jej definicja, ale nie byłbym taki przekonany, że nie uda się nigdy wypracować zadowalającej, intersubiektywnej, teorii sztuki. Abstrakcyjność rozważań nie wymusza ich jałowości.

Ciąg dalszy, być może, nastąpi.

Tekst jest odpowiedzią na artykuł Bartłomieja Nagórskiego, który ukazał się w serwisie „Polygamia”. Autor odnosi się w nim do opublikowanego wcześniej na tej samej stronie i na tym blogu mojego tekstu „Dlaczego zgadzam się z Ebertem”.

No dobra, tylko po części. To co stało się w ostatnim czasie, suma kilku następujących po sobie wydarzeń, zaznaczyło kilka wyraźnych granic, rzuciło całkiem nowe światło na metodę posprzątania pewnych ignorowanych w branżowych dyskusjach zakamarków. Fakt numer jeden – zwrócenie uwagi na mocno teoretyczne zagadnienie dotyczące gier wideo przez Rogera Eberta, powiedzmy uczciwie, człowieka-instytucję, motorniczego amerykańskiej krytyki filmowej; nie uciekającej od hollywódzkich fetyszy, ale i wnikliwej, doświadczonej, pełnokrwistej. Nobilitacja? Tak, gdyby nie fakt numer dwa – krytyczna wymowa tej opinii i cała burza komentarzy i żywiołowość reakcji na blogu Eberta, ale cóż się dziwić – czy Internet nie jest przypadkiem środowiskiem naturalnym dla takich reakcji? Fakt trzeci, najważniejszy – przedmiot sporu – „gry nie są sztuką”. Bach! Bum! Trach!

Mimo że Ebert to nie człowiek, który „siedzi” w tematach ludologicznych, trudno posądzać go też o jakieś ukryte słabości dla spędzania wolnego czasu przed konsolą, nie odbiera mu to w żaden sposób prawa wypowiadania się na owe tematy. Dlaczego? Przed bezpośrednią konfrontacją z jego poglądami należy uzmysłowić sobie kilka rzeczy. Jego krytyka nie ma charakteru kategorycznego (odżegnuje się on od stwierdzenia, że gry nigdy nie będą sztuką, bo jak twierdzi to „całkiem długi zakres czasowy”), jest on też człowiekiem z konieczności doświadczenia – pomińmy gust – o niebywałym „rozumieniu” języka ekspresji artystycznej (tutaj: kina). Skoro jednym z nieformalnych postulatów rewolucji estetycznej w grach wideo jest „odhermetyzowanie” ich treści i formy, powinny one być „czytelne” w swojej wartości dla osób niezwiązanych z nimi wcześniej w żaden sposób. W końcu sztuka jest również korespondencją obustronną, bez dekodowania pewnych pojęć i znaków przez jej odbiorcę pozostała by tylko bełkotem.

Ebert zauważa w swojej polemice kilka ignorowanych, a nawet powszechnie akceptowanych i oklaskiwanych dotąd oczywistości. Zdumiewające – przykładowo – jak prostymi chwytami erystycznymi posługują się ludologowie chcący obronić swoją tezę o artystycznym charakterze medium gier wideo. Przede wszystkim „czytelne” i „oczywiste” analogie z innymi dziedzinami sztuki – argument „historiozoficzny”, zupełnie niefalsyfikowalny, ale wciąż dzielnie dzierżony przez obrońców owej tezy. To, że kino przeszło długą drogę od efekciarskiej, sensualnej raczej ciekawostki aż po pełnoprawny fundament-narzędzie dla opowiadania audiowizualnych historii nie znaczy, że gry pójdą tą samą drogą. Ebert polemizuje w swoim tekście z wykładem niejakiej Kellee Santiago, która przytacza wielce wnoszącą do tematu analogię prehistoryczne ryciny – Michał Anioł, która jednak przedstawia wyłącznie cel owego wywodu, niekoniecznie jest jego częścią – to wytarcie sobie gęby „wielką sztuką”, dość tani chwyt, mający w zamierzeniu uwiarygodnić stawianą tezę. Niestety jest to praktyka powszechna właściwie wszędzie, gdzie pisze się w sposób poważny o grach wideo. Zupełnie jakby zachłyśnięcie się możliwościami poprowadzenia linii łączących jedne skojarzenia z drugimi, całkiem (mnie) już niezdumiewający fakt, że gry osadzone są silnie w (pop)kulturze, przyćmiewał zdrowy rozsądek. To nie tak. Właściwie wszystko da się skojarzyć ze wszystkim. I to nie jest żaden dowód na nic.

Takie analogie skażone są jeszcze jednym, horrendalnym błędem, a mianowicie z góry zakładają, że gry (ich rozwój jako medium, język) są tożsame z innymi dziedzinami sztuki, a więc de facto są sztukę. „Rzeczowy argument” zamienia się w tautologię.

Tymczasem głównym elementem odróżniającym gry wideo o sposobów artystycznej ekspresji jak film czy muzyka, całkowicie zmieniającym sposób ich badania, jest to, że ich relacja z odbiorcą nie ogranicza się do komunikacji na poziomie idei i estetycznych wrażeń. Choć Ebert nie punktuje tego wprost, intuicyjnie zauważa, że to rozgrywka jest motorem napędowym „gry wideo”, to ona definiuje naszą interakcję ze światem przedstawionym, postaciami. I chcąc nie chcąc wszystkie gry o ambicjach artystycznych związane są tą niepisaną „umową” ze swoimi fabułami, zmuszone są opowiadać graczom historie nie POPRZEZ rozgrywkę a POMIMO jej i jest to nie do obejścia, z paroma szczególnymi wyjątkami. Tych jednak Ebert nie zauważa, tutaj zgadzam się z jego krytykami – w drogę wchodzi mu jego ignorancja. Przykładem niech będzie – po raz kolejny – „Braid”, gdzie mechanika wzięta jest w swoisty cudzysłów, stanowi przedmiot a nie wyłącznie środek dla opowieści, stąd jest to gra „świadoma” swoich formalnych ograniczeń jako medium i wywracająca tą konwencję (zarówno w ramach samej rozgrywki jak i relacji rozgrywka-fabuła) do góry nogami.

Jeśli uznajemy, że gry w obecnej formie, silnie sprzężonej z mechaniką, są środkiem wyrazu artystycznego musimy siłą rzeczy za takie uznać też szachy, pasjans i wszystkie dziedziny sportu. Podobieństwa między sposobem konstrukcji mechaniki gier i sportu zauważył chociażby Jesper Juul w swoim wykładzie „Co potrafią, a czego nie potrafią gry komputerowe”. Dowodzi to jednoznacznie, że rozgrywka nie może być „nowym” językiem ekspresji artystycznej i nie musimy się jej „uczyć”, by w pełni zrozumieć artystyczny charakter gier. Wiąże się to z tym, o czym mówiłem wcześniej – że gry opowiadają historię, wzbudzają doznania estetyczne pomimo, a nie poprzez, naszej interakcji (opartą o realizowanie określonych celów w ramach określonych założeń – o mechanikę).

Konieczna na tym etapie jest próba definicji „sztuki”, próba oczywiście skazana na niepowodzenie. Jednak z całą pewnością możemy powiedzieć, że „sztuka” jaką jest na przykład „Amarcord” Felliniego jest innym rodzajem „sztuki” niż sztuki walki, sztuki programowania czy sztuki strategii. Oczywiście rozumiem też, że Kellee Santiago i inni podobni jej w poglądach, mówiąc o „grach jako sztuce” mają na myśli sztukę w pierwszym znaczeniu.

Prowadzi nas to do kolejnego problemu – gdzie zaczynają się „gry jako medium wyrazu artystycznego”, „sztuka”, a kończą się „zabawki”, „gry same w sobie”? Nie sądzę, aby kluczowym kryterium była tu fabuła-nakładka na rozgrywka. Mogę podać przykłady multum strategii dużo dojrzalszych, bardziej dopracowanych w warstwie historii od większość erpegów czy przygodówek. Jeśli nie treść to może mechanika? Ale chwila, przecież jeśli mechanika miałaby być nowym, abstrakcyjnym językiem ekspresji artystycznej to musielibyśmy – zgodnie z tezą, że rozgrywka nie jest językiem ekspresji artystycznej – uznać szachy za dzieło sztuki!

O tym właśnie mówi Ebert. I choć nie robi tego wprost i bezpośrednio – trafia w samo sedno. Spotyka się to z niezrozumieniem, zdenerwowaniem, zarzutami, bo dzisiejszy dyskurs dotyczący gier wideo operuje „poziom wyżej”, na poziomie samej czystej treści, bądź fenomenów ekonomicznych, społecznych, politycznych. Brakuje wniknięcia, namysłu nad samymi fundamentami zagadnień typu „język ekspresji”. Nie ma znaczenia, czy gry można kupić w Empikach, niedaleko działu z muzyką. Nie ma znaczenia, czy ten lub tamten magazyn nazwie je „częścią kultury”. Nie ma znaczenia, czy fabuła „Heavy Rain” jest czymś „najlepszym w gatunku thrillerów od czasów >>Siedem<<” (nie moje określenie, nie grałem). Nie ma znaczenia, do ilu koncepcji filozoficznych można wyciągnąć nawiązania z prostej wariacji „Snake’a”. I tak dalej, i tak dalej. Nie ma to wszystko znaczenia, bo źródło przepaści tkwi głęboko w formalnych ograniczeniach i definicjach, a nie w "niedokończonym rozwoju" lub "deficycie dobrych fabuł". Produkcje, w które gramy dzisiaj to nic innego jak w 90% po prostu wariacje na temat „fabularyzowanych szachów”.

Czy gry mogą być w ogóle sztuką? Jeśli tak, drastycznie musiałyby zmienić się formalnie. Należałoby odciążyć rozgrywkę z niepotrzebnych elementów, a jej resztę silnie zintegrować z fabułą. Dobre historie to nie wszystko, choć oczywiście też są niezbędne. Wzbogacić interakcję w przestrzeni samej opowieści. Jest to nie do pomyślenia dzisiaj, gdy „Dante’s Inferno” uznaje się za „adaptację” "Boskiej Komedii" . Za krok w dobrym kierunku w mainstramie uznaję przykładowo ostatnie działania Petera Monolyneux, szczególnie dekonstrukcję gatunku cRPG w przypadku „Fable II”; położenie nacisku na przeżywanie opowieści, nie na spełnienie warunków zwycięstwa.

Trudno mi być w tym wypadku adwokatem diabła, ale nic nie poradzę, że głos rozsądku nadciągnął z dość niespodziewanej strony; dość łatwo wystawionej na ataki, prawdopodobnie zignorowanej jako „ignorancki”. I choć Ebert nie operuje złożoną terminologią ludologiczną, doskonale rozumie w tym wypadku „obcość” gier wideo w stosunku do różnych dziedzin sztuki. Nawet jeśli nie formułuje w sposób ścisły swoich zarzutów, utrzymując swój ton w manierze „sceptycznego konserwatywnego dziadka”, nawet jeśli nie dostrzega, że są określone produkcje, które „obchodzą” swoje ograniczenia i prawdopodobnie przyczynią się do wykształcenia się w przyszłości medium, które godzić będzie interakcję, nieliniowość historii i konceptualny element „tworzenia” z pełnokrwistą plejadą sensualnych wrażeń, estetycznym i narracyjnym rodzajem kontaktu z odbiorcą, stoję za nim w tym wypadku twardo i nieubłagalnie. Trochę z przekory, trochę nie.

Odrzucenie „gier wideo” jako dziedziny sztuki nie zmienia faktu (a dziwne, że dla niektórych pewnie zmienia), że można o nich pisać w dość niekonwencjonalny sposób. Louvette w swoim wpisie na blogu „Altergranie” przytacza przykład mojego tekstu o „Assassin’s Creed 2” jako dowód na niebanalność kontaktu z tą produkcją. Dla mnie jest to argument dla tezy zupełnie przeciwnej – to były takie fanaberie kogoś, kto jest właśnie zmęczony i potwornie znudzony jej rozgrywką, przykład twórczej nadinterpretacji jednego jej elementu w obliczu ubogiej, schematycznej całej reszty. Pisać można, i to wiele, niekoniecznie na temat. I jest to zupełnie oddzielna kwestia. Dlatego w pełni popieram, nawet jeśli są one nieco na wyrost, odważne i z pasją realizowane przedsięwzięcia typu ostatnia debata w „Dzienniku” czy to, co dzieje się w polskiej blogosferze. Nawet, jeśli mi często z nimi niekoniecznie po drodze przez ich popadanie w nieco zbyt optymistyczną dogmatykę, świetnie pobudzają dyskusję na temat złożonego zagadnienia gier wideo, ośmieszając całą resztę nędznego polskiego „dziennikarstwa” growego.

Innymi słowy – postawiony przed wyborem niczym z „Tanga” Mrożka, pomiędzy Arturem a jego rodziną, nie wybieram Edka. Wpis Eberta był warty tych czterystu komentarzy, tak samo jak czterysta komentarzy było warte jedno wpisu. Bardzo wiele.

Tekst ukazał się również w serwisie Polygamia.pl.

Ruch moja miłość

21 Kwiecień 2010

Bieg, skok, brukowana uliczka, bieg, tłum, tłum, tłum, skok, sztylet, ciało, krew, bieg, oddech na plecach, krużganek, parapet, okiennica, okiennica, dach, bieg, bieg, bieg, skok, powietrze, wiatr, wielość, ziarnistość, przestrzeń. Sztylet.

Zapytany o istotę moich, częstych ostatnio i wydających się nie mieć granic w swojej intensywności, wycieczek do piętnastowiecznych Włoch wzruszyłbym ramionami. Tak, bawię się świetnie. Walory, stylistyka, dynamika. Ale czy te igraszki z trywialnym i rozleniwiającym nieco trybem życia nie zaszkodzą mi na dłuższą metę? Choć ożywiające – przewidywalne w swojej strukturze. Młodzieńcze w blasku świateł – stetryczałe za kurtyną. Satysfakcjonujące mnie – ja usatysfakcjonowany w każdej podobnej okazji, przy zbiegu analogicznych okoliczności, nasileniu odpowiednich, ulubionych przeze mnie, czynników, podanych na starannie przygotowanej tacy. Od razu zapala się czerwona lampka. I choć „nie mogę siebie oszukać” robię to od dawna, a ostatnio szczególnie w trakcie śmigania po urokliwych zaułkach Florencji czy Wenecji. Jestem nasycony wrażeniami, tak rzadko spotykanymi przecież w grach wideo. Ze świecą szukać podobnej jak w „Assassin’s Creed 2” płynności rozgrywki, naturalności i intuicyjności interakcji z otoczeniem, podobnie pobudzającego bukietu przytłaczających woni świata przedstawionego, w imponujący sposób Żyjącego i Oddychającego samym sobą, graczem (z wzajemnością), treścią historyczno-kulturową.

A jednak ale. Trudno uciec od wrażenia, że mamy do czynienia z oczekiwaniem na perfekcyjnie przygotowaną sztuką teatralną „na papierze” – na tle szykownie zaprojektowanej scenografii, z doborową obsadą, napisaną z finezją i błyskotliwością, spotęgowaną odpowiednią atmosferą oczekiwania i ekscytacji na widowni – która nigdy tak naprawdę nie dochodzi do „skutku”. Fabule brak osi, aktorzy snują się po scenie bez ładu i składu, muzyka zagłusza dialogi. Nawet nie zauważamy kiedy dobiega ona końca. Ale wychodzimy z teatru zachwyceni, „oderwaliśmy się od szarej rzeczywistości”. Przerost formy nad treścią; przerost ozdobników, fajerwerków, środków wyrazu nad samym wyrazem. Biegniemy, ale nie wiemy gdzie, po co, dlaczego, musimy? Chcemy. Rzadko zdarza się okazja, by w tak spektakularny sposób „oderwać się od szarej rzeczywistości”.

I toleruję to. Gram dla grania, nie dla wygrania. I choć takie podejście może wydawać się oczywiste (w końcu graczami jesteśmy dla przyjemności, mało z nas traktuje własne wyniki jako cel sam w sobie) to rzadko przybiera u mnie ono tak sfetyszyzowany, niezręczny, jednostronny, płytki stosunek jak w intymnych, wymykających się racjonalizacji, kontaktach z rozgrywką „Assassin’s Creed 2”. Pole działania w przestrzeni czasowej, jakie mnie interesuje w danym momencie, podczas np. sztyletowania strażników jest tak absurdalnie zawężone, że właściwie mógłbym zamiast wykonywania misji zacząć uprawiać swoisty sandbox – bawiłbym się tak samo. Liczy się tylko sama chwila, pęd, zabójczy taniec na szczytach włoskich zabytków. Nie interesują mnie zadania, osiągnięcia – co z fabułą? Jeszcze gorzej. Historia jest tak niemiłosiernie głupiutka, szczególnie ta „właściwa” we współczesności, że w irytujący sposób tylko wybija z rytmu (i stanowi niełatwy do przetrawienia pretekst do czynienia dalszych postępów).

Jest coś nieznośnie toksycznego w moim przecież ekstatycznym i elektryzującym związku z „Assassin’s Creed 2”. Emocji mi nie brakuje, przeżyć również, produkt spełnia swój rynkowy obowiązek zapewniania klientom miłego sposobu spędzania wolnego czasu. Ja wgryzam się w niego na swój pokrętny i zboczony sposób, ale – czy ktoś w końcu na tym traci? Grać, nie umierać? Nie do końca. Otóż odzywa się we mnie coś głęboko uśpionego dotychczas – a mianowicie Uczciwość Gracza. Jako Gracz jestem wobec siebie nierozerwalnie zobowiązany do określonego, wykształconego podejścia do gier wideo. Nie mogę podjąć się próby wartościowej oceny ostatniego dziecka Ubi, skoro obojętnym milczeniem zbyłem x% wartości produkcji! Ba, nie mogę nawet powiedzieć, że grę skończyłem, bo co to za zwycięstwo, do którego się wcale nie dążyło, a na które się po prostu ot tak – wpadło z rozpędu. Ale czy nie jestem po prostu ofiarą własnych uprzedzeń? Czy nie jest tak, że mam prawo wepchnąć swoją łapę głęboko do worka atrakcji, jakie mają mi najróżniejsze tytuły do zaoferowania i wygrzebać na co mam ochotę? Tak, ale tylko jeśli ustalę sam własne reguły i schematy takiego z nimi obcowania – jeśli uda mi się skończyć Asasyna to nie będzie to „skończenie” od deski do deski, w tym samym sensie co przygody np. w pierwszym Falloucie. Ech.

I stąd na każdym moim kroku, z każdym trupem jakiego – podczas najefektowniejszych momentów mojego perfekcyjnie wyćwiczonego danse macabre – zostawiam za sobą, zewsząd nasila się kształtująca i nasilająca się gdzieś w ukryciu sztuczność. Zła droga, zmęczenie, wypalenie. Być może jest w tym jakieś niebezpieczeństwo. Pierwszy objaw znudzenia grami wideo, objawiający się w niemal kliniczny sposób – natrętność, narzucenie sobie samemu takiego a nie innego podejścia do rozgrywki, płytki zachwyt i upojenie jako reakcja obronna. Znalezienie, upodobanie, pielęgnowanie tylko wąskiego zakresu określonych czynności, bezpieczna powtarzalność. Czy ja w coś jeszcze zagram czy na zawsze będę nurkował w weneckich kanałach, siłował się z żywiołem miasta?

To jednak moja wina. Biję się w pierś, nie mam nic na usprawiedliwienie. Fascynuje mnie w zdziwaczały sposób wszelaka interaktywność na liniach gracz-postać i postać-świat, charakter i wytrzymałość tych sznurków za które pociągamy ratując świat po raz setny. Mało tego –uważam, że właśnie w tej, niepozornej, nieuchwytnej, ale i nieredukowalnej do niczego innego relacji kryje się właściwa tajemnica tego, co określa się dzisiaj „grywalnością”, a co nieco dawniej nazywano „miodnością”. Czynnika – spoiwa, polewy, „ducha” gry. W końcu w grach wideo jak w życiu – najwięcej czasu spędzamy na wykonywaniu nudnych, „codziennych” czynności. Ekwipunek, dojście do miejsca celu, wyciągnięcie broni, cios, cios, cios, cios. Schowanie broni. Proza życia. Aż nie chce się ratować świata.

4:34

18 Marzec 2010

Eksperymentalna gra Jespera Juula, ludologa, autora wielu publikacji z zakresu badań nad grami wideo (między innymi „Half-Real”, „Casual Revolution”), „4:32” próbuje zmierzyć się z problematyką definicji mechanizmów rządzących wirtualną rozrywką. W dość niekonwencjonalny sposób.

1952. Kontrowersyjny, awangardowy kompozytor, filozof sztuki i muzykolog John Cage prezentuje światu tacet 4’33”. Niepozorne cztery i pół minuty ciszy (ściślej – na pięciolinii zapisane są same pauzy) wywołują niemałą burzę wokół siebie, wzbudzając dyskusję na tematy fundamentalne dla muzyki.

Jedni widzieli w tym śmiałym (i śmiele wdrażanym – wielokrotnie utwór „wykonywano” na żywo) eksperymencie polemikę z tradycyjną definicją muzyki – udowodnienie, że jedyne co ją stanowi to formalne konstrukcje, ramy czasowe. Mówiono o deprecjonowaniu roli treści, ale z drugiej strony zgadzano się, że całkowita od niej ucieczka jest niemożliwością – cisza jest pojęciem abstrakcyjnym, a jakiemukolwiek „wykonaniu” 4’33” towarzyszy całe spektrum odgłosów otoczenia, nadając doświadczeniu nową jakość – dostrzeganie na co dzień „nieobecnych” dźwięków w nowym kontekście. Kwitła fascynacja (podzielana przez samego Cage’a) tłem, przypadkowością, doszukiwaniem się narracyjnych wiązań w pozornie przypadkowych seriach dźwięków. Narodził się noise.

Inni krytykowali oderwanie eksperymentu od rzeczywistości, błąkanie się abstrakcyjnych i mało płodnych teoretycznych dywagacjach. Pojawiały się głosy, że muzyka, jako doświadczenie estetyczne zawsze będzie opierać się na nieredukowalnych, niedefiniowalnych przeżyciach i – tak jak nie istnieje w sztuce treść bez formy – nie może istnieć forma bez treści. Spór (o znacznie szerszej skali, bo obejmującej właściwie wszystkie dziedziny działalności artystycznej) toczy się do dzisiaj, choć mocno osłabł, posługując się wciąż tymi samymi pojęciami i koncepcjami i trudno powiedzieć, żeby był choćby trochę bliżej końca. Od lat 50 i 60, złotych czasów postmodernizmu, humanistyka niewiele poszła naprzód – nie dziwi więc, że i projektanci gier zaczęli sięgać po pomysły właśnie z tamtego okresu.

2009. Projektant Petri Purho, autor między innymi podbijającego festiwale niezależnych gier wideo „Crayon Physics”, niezobowiązująco bierze na warsztat koncepcję Cage’a. Tworzy zawierającą się w mikroskopijnej wagi kilku plikach małą aplikację „4 minutes and 33 seconds of Uniqueness”. Uruchomienie tej aplikacji powoduje włączenie się czegoś w rodzaju „paska ładowania” – żeby gracz zwyciężył, musi on dojść do końca, co trwa równo 4 minuty i 33 sekundy. Jest jednak haczyk – nie ma on żadnej kontroli nad postępem tego ładowania. Jedynym, zaskakującym, wymogiem zwycięstwa okazuje się bycie jedyną osobą na świecie w danym momencie „grającą” w „4:33”; produkt łączy się bowiem z Internetem i sprawdza, czy wymaganie jest spełnione. Jeśli nie – błyskawicznie się wyłącza Z jednej strony jest to więc inteligentne nawiązanie do idei „dźwięków zewnętrznych” – tracąc interakcję, cała mechanika sprowadza się do reagowania na czynniki inne niż kontrola przez gracza. Z drugiej jest to próba polemiki z definicją gier wideo, nieśmiałe zakwestionowanie – wyjątkowo dzisiaj podkreślanej w dyskusjach nad różnicami między grami wideo a filmem – roli interaktywności w tradycyjnym tego słowa znaczeniu. Przybiera to nieco ironiczny wymiar, kiedy zdajemy sobie sprawę, że jedyne, na co mamy wpływ, to postęp innych, dziejących się w tym samym czasie „gier”.

Na pierwszy rzut oka „4:32”, pewnego rodzaju hołd dla „44 minutes and 33 seconds of Uniqueness” i rozwinięcie tego pomysłu, prezentuje się jako jeszcze bardziej złośliwy żart – tutaj cała rozgrywka sprowadza się do technicznej konfiguracji oprogramowania. Zmuszeni jesteśmy zmienić rozdzielczość, dostosować opcje językowe. Wciąż jesteśmy zwodzeni, myśląc, że przedzieramy się przez wyjątkowo upierdliwą sekcję ustawień, niezbędną do uruchomienia właściwej gry. Tak się jednak nie dzieje – po wszystkim żegna nas napis obwieszczający pomyślne ukończenie gry.

O czym mówi nam o 4:32? O pewnych fundamentach leżących u podłoża wielokrotnie przebogatej w oferowane doświadczenia każdej gry wideo. O mechanice, tak często deprecjonowanej, jeśli chodzi o rozważania na temat artystycznej roli gier i chyba ich najwolniej i w najmniej zadowalający sposób ewoluującej części. Udowadnia nam, co stanowi grę, a jest to wykonywanie określonych czynności w warunkach określonych założeń i w perspektywie osiągnięcia konkretnych celów. Choć wielokrotnie rozpływamy się nad fabularną inwencją tytułów i przekładamy ich „filmowe” walory wyżej niż inne doświadczenia, które oferują – to jednak właśnie ta matematyczna narracja rządzi rozgrywką, a nie literackie teorie. I tylko w jej ramach możemy umieszczać w grach historie i postaci, tak nas absorbujące. Dlatego – pośrednio – gry wciąż nie mogą, jako środek wyrazu artystycznego, opuścić swoich ciemnych wieków, kiedy 90% z nich opiera się na rozgrywce walki, wymuszającą proste, przeładowane akcją opowieści. Tytuły, które skupiają się na innego typu przeżyciach niż czyste dążenie do zwycięstwa są albo niezauważalne dla szerszego grona odbiorców – jak „Braid” (który moim zdaniem jest chyba najważniejszym tytułem ubiegłej dekady) czy „Façade” – albo często obwieszczane jako „rozczarowanie dla prawdziwych graczy” przez zamkniętą, arcade’ową kulturę grania, dominującą dzisiaj – tu za przykłady niech posłuży „Spore” lub „Fable II” (choć ten ostatni spotkał się jeszcze przynajmniej z dość pozytywnym odzewem prasy).

Mało tego – tropy jakie podsuwa „4:32” wydają mi się jeszcze trafniejsze od tych proponowanych przez 4’33” ponad pięćdziesiąt lat temu. O ile Cage posunął się w swoim eksperymencie tak daleko, że zapomniał, że muzyka nie może istnieć bez warstwy estetycznej (do tej z kolei wymagana jest treść), to zarówno Purho i Juul doskonale zdają sobie sprawę, że grami rządzą inne zasady i to, co je określa to ścisła i metodyczna mechanika. I z uwzględnieniem tego, niejako cofając się do korzeni, należy budować – jak najbardziej możliwy – świat gier jako sztuki.

” 4 minutes and 33 seconds of Uniqueness” – blog „Kloonigames” Petriego Purho
„4:32” – blog „The Ludologist” Jespera Juula

Życzenia noworoczne

21 Styczeń 2010

Subiektywny wybór dziesięciu rzeczy, które najbardziej irytują mnie w polskim dziennikarstwie traktującym o grach wideo. Z oczekiwaniem na poprawę w nowej dekadzie.

10. Jednoplatformowość większości periodyków. Konflikty i podziały między różnymi platformami do grania to niestety niechlubna konsekwencja technologicznej złożoności gier wideo. Niestety ma to ogromny wpływ na szeroko pojętą kulturę grania, więc tak się jakoś utarło, że zarówno krytyka jak i społeczność ściśle skupione są nie tylko wokół gatunków czy producentów, ale i platform. Oczywiście świadome zawężanie sobie perspektywy w imię jakichś detali, nie za wiele mających wspólnego z samymi tytułami, nie jest niczym dobrym dla uprawiania wartościowego dziennikarstwa.

9. Kiepska strona wizualna. Rodzime czasopisma składane są albo w stylu komiksowej wersji Bravo, albo w przypominającej edytor tekstu konwencji „technicznej”. Brak inwencji straszy zewsząd – projekt, kolorystyka, kompozycja. Z zazdrością patrzy się na pisma z innych branż (jak „Machina”), które pokazują, że podobnymi i równie ekspresyjnymi środkami można osiągnąć efekt niekojarzący się z połączeniem magazynu porno i Kaczora Donalda.

8. Pełne wersje gier. Nie ukrywajmy – pozornie tylko dodatek, w praktyce główny magnes spowalniający odpływ klientów do internetowej części branży; koń pociągowy sprzedaży czasopism o grach wideo nie tylko w Polsce, ale i na całym świecie. Wprowadza element gadżeciarstwa i jarmarczności, choć nie musi zakładać przełożenia się jego na warstwę tekstową, zazwyczaj idzie z nim w parze.

7. Rozdrobnienie tematyczne. Nie musimy czytać o rewolucyjnych procesorach Intela, nowej płycie Behemotha, wrażeniach ze stania w poniedziałkowym korku, Star Treku, gumowych klawiaturach, żartach z Basha i o tym, jak napisać kalkulator w C++. To nie tylko strata cennego miejsca, ale dewaluacja czynnika profesjonalizmu i rzeczowości pisma. Są to przykłady braku zachowania zdrowego umiaru, ale należy też pamiętać, że całkowita dehumanizacja tekstów również nie prowadzi do niczego dobrego.

6. Ignorowanie sceny niezależnej. W sytuacji, gdzie nawet nie „znacząca część”, ale wręcz przytłaczających większość ciekawych rzeczy dzieje się nie w mainstreamie, ale w świecie skromnych, kameralnych produkcji, często nie doczekujących się nawet wydania pudełkowego, takie podejście jest zasadzie dyskwalifikujące. Wiele pisze się natomiast o zdezaktualizowanym i rozdmuchanym „problemie” casualu i niestety właśnie przez jego pryzmat często tłumaczy się swoją ignorancję w dziedzinie gier niezależnych.

5. Hermetyczność. Począwszy od ciągnących się latami nawiązań i żarcików przez nadużywanie żargonowego słownictwa aż po skrajności – auto-hołdy, gwiazdorzenie. Nic nie odstrasza bardziej niż „pismo o niczym”, skupione na sobie, stanowiące raczej regularną, drukowaną celebrację uczestniczenia w określonej społeczności niż poważny periodyk o grach wideo.

4. Skala ocen. Wypadałoby, żeby zaczęto traktować ją z należytą powagą. Oceny zaczynające się od 7/10 są właściwie jedynymi dopuszczalnymi dla gier nie będących totalnymi katastrofami. Gdzie się podziało wartościowanie? Gdzie perspektywa historyczna? Przyznawanie wtórnemu, sztampowemu, ale całkiem przyjemnemu „Dragon Age” oceny rzędu 9/10 jest nie tylko lekkomyślną nobilitacją, ale przede wszystkim policzkiem dla wielu tytułów, bez których fantasy RPG nie wyglądałoby dzisiaj tak, jak wygląda.

3. Strach przed publicystyką. Próby komentarza oderwanego od bieżących wydarzeń, a traktującego o np. szerszym rysie historycznym, analizach ekonomicznych czy refleksji kulturowej właściwie nie istnieją w mainstreamie dziennikarstwa growego. Wszelkie namiastki takiego podejścia zostają zbanalizowane i uproszczone. Nie pomaga temu ogólnie przyjęta koncepcja „czasopisma o grach”, która w pierwszym szeregu stawia zapowiedzi czy recenzje i im przeznacza najwięcej miejsca.

2. Schematyczność, sztampa. I chodzi tu zarówno o formę (dominacja recenzji, podobny układ działów we wszystkich tytułach), jak i treść – przeraźliwa nuda bije szczególnie ze skupionych na żmudnym opisywaniu trybów, poziomów, broni itp. recenzji, szczególnie, że tematyka większości tytułów (też przecież zazwyczaj nieporywająca!) aż prosi się o pobawienie się nieco tekstem, poszukanie innych tropów, niebanalną konwencję.

1. Infantylizacja. Po części jest to kwestia specyfiki rodzimego dziennikarstwa (którego trzon stanowią trzydziestokilkulatkowie z rozleniwieniem i sentymentem wspominający wychowywanie się na Commodore i Atari, a więc będący świadkami historii gier „niemal od początku”), które wyrasta z kultury gier jako niezobowiązującej, oderwanej od innych dziedzin ludzkiej działalności, rozrywki. Z kolei dominację takiej postawy wymusza bezlitosna gra rynkowa, kierowanie czasopism i portali internetowych do młodszej młodzieży, a więc grupy zdecydowanie dominującej wśród odbiorców gier wideo. Pokłosie braku „kontynuacji pokoleniowej”, błędnego przeświadczenia, że z gier się „raczej powinno wyrosnąć”. Zdziecinnienie jest jednocześnie najważniejszym problemem rodzimego dziennikarstwa i miejmy nadzieje, że to ono kiedyś wyrośnie z niego.

5 godzin i 5 minut

6 Grudzień 2009

„Modern Warfare 2” zadebiutowało na rynku w burzy nie tylko zachwytów i milionów sprzedanych egzemplarzy, ale i kontrowersji. To prawdziwy owoc wojny; rynkowej, marketingowej, koncepcyjnej.

Przyznam, że zawsze miałem słabość do gier z serii „Call of Duty”, pomimo świadomości ich licznych wad. Niewątpliwie wykształciło się to „pod wpływem” „Medal of Honor: Allied Assault” i legendarnego już etapu przedstawiającego desant na plaży Omaha, niegdyś w sposób rewolucyjny implementującego filmową intensywność i płynność akcji w pozornie sztywną mechanikę FPS-ów, ustanawiając zupełnie nowy paradygmat gatunku. Na pierwszy plan wysunęła się filozofia prymatu narracji, efekciarstwa i kopiowania stylistyki topowych filmów akcji. Odkryto prawdziwą żyłę złota na wyciągnięciu ręki – oferowanie emocji i przeżyć związanych z uczestnictwem w takim perfekcyjnie zaplanowanym przedstawieniu, potęgując je poprzez zacieranie poczucia jego umowności. W praktyce zmuszało to designerów do gimnastyki ze skryptami, skrupulatnej reżyserii kampanii przy jednoczesnym zachowaniu jak największych pozorów wolności, kreacji uczucia bycia jedynie „trybikiem w machinie wojennej” u gracza. Z czasem prymat w nowej lidze FPS-ów przejęło Infinity Ward ze swoim „Call of Duty” i tak pozostało do dzisiaj, gdzie – przy premierze najnowszej odsłony tej serii – formuła ta zostaje dociśnięta do niebezpiecznie ekstremalnego poziomu.

Na początek należy jednak oddać honor dobrym intencjom – spośród wielu tytułów roszczących sobie pretensje do szukania analogii w kinie (absurdalna afera z „Metroid Prime” i „Obywatelem Kane’em”) „MW2” rzeczywiście ma najsolidniejsze argumenty. Pomińmy kwestie formalne, jak histerycznie krótka długość rozgrywki (około 4-6 godzin „weekendowej” gry), budżet, czy udział w projekcie osobistości na co dzień związanych z Hollywood. Natężenie filmowości, nieustannie dramatyzująca konstrukcja misji, reżyserska „asekuracja” działań gracza w nawet najdrobniejszych aspektach nie pozostawiają złudzeń, że mamy do czynienia z przepotężną iluzją, naginającą wszystkie reguły i bariery dotychczas stanowiące o gatunku FPS. Przyklaskuje temu sama pełna nielogiczności i dziur fabuła, oscylująca gdzieś mniej więcej pomiędzy klasyczną, militarną osią historii rodem z powieści Toma Clancy’ego, a bondowskim kolorytem i podróżami dookoła globu. Z perspektywy gracza „hardkorowego”, skupionego przede wszystkim na mechanice i rozgrywce (z którą jednak nie potrafiłem się podczas gry utożsamiać) najnowsza odsłona „Call of Duty” może jednak wydawać się karygodnym krokiem wstecz, z momentami niebezpiecznie zahaczającymi o arcade. Niejako znajdzie on potwierdzenie swoich obaw sięgając po okrojony tryb MP.

Dla wielu „MW2” będzie się jednak kojarzyć z misją na lotnisku w Moskwie i kontrowersjami z nią związanymi. Misją, będącą swoistym zwieńczeniem obranego kierunku całego projektu i autonomiczności narracji, oddzielonej grubą warstwą szklanego ekranu od osoby siedzącej przed konsolą czy komputerem. Przyznam, że spodziewałem się podobnych komentarzy i mimo że jestem przyzwyczajony do określonych mechanizmów reakcji na przemoc w grach, ciągle nie mogę ich zrozumieć. Jestem tylko zaskoczony tym, że eksperyment o takiej skali pojawił się w bodajże najważniejszej marketingowo produkcji roku, gdzie każda zmiana mogąca spowodować wariację zysków niesie za sobą dokładne kalkulacje i musi być zatwierdzana przez najwyższe instancje firmy finansującej projekt, w dodatku niezupełnie pasuje on do dość przygodowej dalszej części fabuły. Zimna, mechaniczna brutalność sceny robi większe wrażenie niż cokolwiek, co widziałem wcześniej podobnego w grach wideo, oszałamiając niespodziewanym doświadczeniem koszmaru terroryzmu „z drugiej strony”, a całkowita bezcelowość epizodu w kontekście fabuły jeszcze potęguje jej tragizm. To przewrotne potępienie, a nie afirmacja. Środek kalibru wspomnianej plaży Omaha. Najwyraźniej po zawierusze pod szyldem „MW2” pozostanie coś więcej niż wspomnienie efekciarskich pościgów i chmura popiołu.

Wspomnienia z Małpiej Wyspy (2)

15 Październik 2009

Pewnych klasyków nie należy ruszać. Mają one zapewnione miejsce w panteonie największych dzieł swojego gatunku nie tylko z powodu treści, którą pozornie można z sukcesem oprawić w nowe ramy, ale również i całej otoczki z nią związanej, zazwyczaj charakterystycznej dla czasów danego tytułu. Nie inaczej jest z remake’iem „Secret of Monkey Island”, który wybitną zawartość poddaje obróbce nie najwyższej klasy, ale rynkowo zasadnej, bo na nasze nieszczęście współczesnej.

Do wszelkich remake’ów z zasady jestem nastawiony bardzo sceptycznie, ale jest to kwestia która, choć dość „oczywista” na polach innych dziedzin kultury, w świecie gier komputerowych zasługuje na bliższe spojrzenie i sprawiedliwy osąd. Otóż – co jest nie tak w wydawaniu odświeżonych wersji tych samych (czasami co do piksela!), kultowych zazwyczaj, produkcji, skoro lwia część z nich to tylko niezobowiązująca rozrywka, znajdująca się daleko poza nurtami aspirującymi do niesienia obok mechaniki również treści estetycznej? Argumenty przeciwko temu są zazwyczaj natury sentymentalnej, słuszne pretensje o rozmienianie marki na drobne czy odgrzewanie kotletów mają to do siebie, że funkcjonują właściwie tylko na polu praktycznym, określonej rzeczywistości rynkowej, w jakiej przyszło nam żyć. Obrona klasycznych tytułów przed okiem księgowych jednego czy drugiego giganta to przede wszystkim inwestycja w przyszłość, kształtowanie kultury branży, która kiedyś być może wyda na świat produkcje na tyle wartościowe, że dla ich prawidłowego odbioru społecznego, jak i zachowania przez nie pewnej „klasy”, takie praktyki będą zabójcze.

„Secret of Monkey Island Special Edition” nie mieści się w tej definicji. To więcej niż typowa rozrywka na ekranie monitora. To niezwykła przygoda dwupłaszczyznowa, na poziomie łamigłówkowym naginająca do surrealistycznego poziomu kategorię abstrakcyjności przy eksploatowaniu mechaniki zagadkowej, a na fabularnym – arcyinteligentna komedyjka, przesycona cudownie świeżym i błyskotliwym humorem. Gwiazda na nieboskłonie gatunku, który zawsze – i nieco niesprawiedliwie mimo tego spychany na pobocze przez krytyków i ludologów – przodował w harmonijnym łączeniu skomplikowanej warstwy „growej” z estetyczną (tu: historia), definiując gatunek, jako platformę do snucia prawdziwie filmowych, epickich opowieści. „SoMI-SE” wydaje się być próbą, przeszczepienia wielkich tradycji w na współczesny grunt w karygodny sposób – metodą budżetowych produkcji, sprowadzając grę, która zasługuje na porządne wydanie kolekcjonerskie w reedycji, do poziomu na wpół-flashowych z maniery stylistycznej każuali ze Steama.

Nie pracuje tu tak jak powinno wiele rzeczy. Największe zastrzeżenia mam do okropnej oprawy wizualnej, nawiązującej z jednej strony do „ubóstwa” oryginału (skromne animacje, małe postaci), a drugiej do komiksowej kreski późniejszych części gry. Tryby całości poszły w ruch przy pomocy „umownej” animacji, która robi nieznośnie tekturowe wrażenie. To, co funkcjonowało z powodzeniem w oryginale po podrasowaniu powoduje zupełnie odmienny efekt. Ciepła, spójna wizja graficzna została zastąpiona dziką pogonią za wyższymi rozdzielczościami. Także dubbing okazał się pomysłem chybionym. Nie z winy aktorów, ale przez samą koncepcję tytułu. „SoMI” był w zamierzeniu produkcją kameralną, „literacką”, nie przeznaczoną do takiego udźwiękowienia, stąd żarty, które działają tylko w warstwie tekstowej czy długie przerwy między kolejnymi kwestiami. Gracz wychowany na dynamicznych interaktywnych filmach typu „Fahrenheita” czy „Dreamfalla” poczuje się tu wyjątkowo nieswojo.

Oczywiście wciąż jest to Małpia Wyspa, bo na szczęście treść tej przygody została nietknięta. Wciąż jest to znakomita pozycja i nawet skrzywdzona przez zbędne szlify dostarczy zabawy porównywalnej z niewieloma współczesnymi produkcjami, a w dodatku trudno o lepszą okazję do przyciągnięcia nowych graczy i odbudowania pozycji marki, szczególnie w towarzystwie coraz lepszych z każdym epizodem „Tales of Monkey Island”. Jeżeli jednak wystarczy to do pozytywnej oceny „SoMI-SE”, będą to standardy wybitnie współczesne.

Debata nie-wirtualna

3 Październik 2009

„To sytuacja bez precedensu”. Wielekrotnie, szczególnie w blogosferze, słyszy się krytyczne głosy o polskich mediach growych i statusie gier w rodzimym dyskursie kulturowym. Naprzeciw wychodzi „Kultura”, na pozór skromy dodatek do „Dziennika Gazety Prawnej” – która zwarła szeregi i publicystyczny potencjał próbuje przekuć na konkretny materiał.

Jakby rozejrzeć się wokoło, krajobraz, który widzimy, nie przedstawia się zbyt zachęcająco. Na pierwszy rzut oka jest on kolorowy, wręcz pstrokaty i na pewno nie brakuje w nim atrakcji. Paleta różnorodności przy głębszym poznaniu okazuje się tylko pozorna, a ci, którzy nie potrafią, bądź nie chcą zlać się z tłem skazani są na mało owocną w makroskali wegetację w niszy. To polski świat prasy o grach wideo. Zinfantylizowany, jednowymiarowy, dziecinny. Formuła „zajebistego pisma dla nastolatków”, która wytworzyła się po śmierci formuły „zajebistego pisma dla studentów”, i która króluje do dzisiaj nie pozostawia zbyt wielkiego pola do popisu dla ludzi zainteresowanych bardziej teoretyczną stroną gier, zagadnieniem ich funkcji – zarówno tych społecznych, kulturowych, jak i samej ich definicji, szukaniem kierunku, w jakim będą zmierzać przez najbliższe lata, ich statusu pod względem estetyki, filozofii, nauki. Zostaliśmy uwięzieni w pewnej „kulturze”, którą poniekąd sami na codzień tworzymy emocjonując się rzeczami błahymi, odbierając gry w jeden „właściwy” sposób, nie widząc „przejściowości” obecnej formuły elektronicznej rozrywki i ogromnych możliwości, jakie właściwie na wszystkich polach ludzkiej działalności daje rozwój światów wirtualnych. Kulturze, z której niezwykle ciężko jest wybrnąć i pójść naprzód.

Dlatego pewnym odświeżeniem było odkrycie, że w periodykach ogólnokulturowych, popularnonaukowych lub gazetach codziennych sam temat – choć często w sposób krytyczny – był traktowany o wiele poważniej, przez ludzi z należytą wiedzą, wgłębieniem się w opisywane zagadnienie oraz, co było zdecydowanie najprzyjemniejsze, z odpowiednim dystansem. Nagle „okazało się”, że gracz nie musi być informatykiem/pryszczatym nastolatkiem/zawodowcem, ale ma żonę, dzieci, inne zainteresowania. Kluczowym punktem w rozwoju tej gałęzi dziennikarstwa growego był dodatek do „Dziennika” – „Kultura”, który bodajże był jedynym oferującym stałą rubrykę na ten temat równoprawną wobec innych, takich jak literatura czy film. Pod batutą Olafa Szewczyka poruszano tam tematy wykraczające spektakularnie poza to, do czego zostaliśmy przyzwyczajeni przez prasę „fachową”, z pasją, stylem, może momentami z odrobinę misjonarskim zacięciem, ale na tyle znakomicie, że wciąż jest to najlepsze drukowane kilka stron na temat gier w Polsce.

A nawet więcej. „Kultura” bowiem wystartowała właśnie ze swoim najważniejszym przedsięwzięciem, debatą na temat stanu gier współcześnie – w kategoriach kulturowych, estetycznych, społecznych. Będzie to przede wszystkim okazja do pewnego usystematyzowania obecnych tropów w branżowym dialogu, opisując i wyjaśniając pomysły rzucane wcześniej jako dygresje w sposób rozdrobniony, przez wielu ludzi, w wielu miejscach zwróci się uwagę nie tylko czytelników niezaznajomionych z tematyką gier wideo, ale i przekona się starych wyjadaczy (ironiczne, że poziom trudności tego zadania rośnie zgodnie z właśnie taką kolejnością). Zebranie w jednym miejscu wielu gości, których nazwiska egzystują dziś raczej w blogosferze niż maistreamowym dziennikarstwie usunie pozór osamotnienia i być może stanowić będzie punkt wyjścia do nowych, jeszcze większych przedsięwzięć. To dobra inwestycja w przyszłość.

Oczywiście są też wątpliwości. Obawiam się, że w pogoni za agitowaniem za uznaniem dorobku gier komputerowych (samym w sobie jak najbardziej słusznym!) porzuci się najważniejszy wątek debaty – definicji. Popularyzowanie terminu „interaktywnego wideo” jest raczej odważnym kredytem zaufania w przyszłość niź odzwierciedleniem rzeczywistości. Wciąż nie mamy na przykład pojęcia, czy „wideo” jest konwencją, typem gry, czy to gra realizuje swoje reguły w szerszym kontekście „wideo”. Lub innymi słowami – czy istnieje gra bez mechaniki? Jeśli to pierwsze – konsekwencją jest uznanie, że gry będą dążyć do sztuki, ale nigdy nie zminimalizują elementu mechaniki na tyle, żeby skupić się na samym przekazie kulturowym, jeżeli drugie – cała historia elektronicznej rozrywki to pechowa konsekwencja ponurego przypadku z ponad półwiecza, który określił nam, że uczestniczyć będziemy nie w fabułach i przeżyciach, ale w grach. To szalenie interesujące zagadnienia z pogranicza teorii sztuki i wielu innych dziedzin i po cichu liczę, że debata zahaczy również o ten temat, bo na razie „nie wiemy o co walczymy”.

Skoro nie znamy przyszłości odpowiedzi szukajmy w przeszłości – na razie Bartłomiej Kluska („Dawno temu w grach”) zaprezentował nam ogólny rys historyczny gier wideo, w sam raz na przedsmak naprawdę niezwykłego przedsięwzięcia.

Lato w branży gier komputerowych nigdy nie przynosi szeregu atrakcji porównywalnych do tych proponowanych przez tę porę roku w innych sferach życia. Uśpienie jest wręcz namacalne – a o czym innym możemy śnić, jak nie o rzeczach znanych i kochanych? Z kolei, czy jest coś bardziej znanego i lubianego, a przede wszystkim tak wakacyjnego, jak seria Monkey Island?

To było tak niespodziewane, jak i oczywiste – przebudzenie z trwającego prawie dekadę snu kultowej sagi ikonicznych gier łamigłówkowych obwieszczone na tegorocznych targach E3 wielu skwitowało burzą sprzecznych emocji, której towarzyszyły jeszcze sprzeczniejsze prognozy i analizy. Niewątpliwie główną ‘atrakcją’ był powrót znanych twarzy (i głosów) w znanej konwencji, kolejna porcja ‘tego, co lubiane’ w nowej odsłonie. W końcu wszyscy lubimy przede wszystkim te piosenki, które znamy. Dzieło rozpoczęte prawie dwadzieścia lat temu brawurową uwerturą orkiestry LucasArts pod batutą Rona Gilberta w postaci „Secret of Monkey Island” (1990) wydaje się w dodatku szczególnie odporne na wszelakie kolejne inkarnacje – już rok później doczekaliśmy się równie doskonałego aktu drugiego, „Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge” (1992), który miał w zamierzeniu zwieńczyć całą historię. Losy serii okazały się jednak bardziej zdeterminowane przez jej finansowy sukces, niż własną opowieść, gdy pięć lat później Guybrush, Elaine i LeChuck odrodzili się w zupełnie nowych realiach technologicznych, w pełni korzystając ze zdobyczy nowej generacji i, co równie ważne, z nową ekipą scenarzystów i projektantów za kurtyną. „Curse of Monkey Island” (1997), prawdopodobnie najpopularniejsza i, w obiegowej opinii „sztandarowa” odsłona sagi podbiła serca graczy kreskówkowo-cukierkowym designem, unowocześnieniem mechanizmów rozgrywki i uroczą filmowością (obsada!). Co prawda po cichu przebąkiwało się o ‘niebyciu już tym samym’, zbyt luźnej konwencji, lekkiej wtórności, ale były to miałkie zarzuty w porównaniu do klasy, z jaką Małpia Wyspa osiągnęła tak zaawansowany stopień ‘sequelizacji’. Tak różowo nie było jednak trzy lata później. Osadzona na ergonomicznie absurdalnym silniku „Grim Fandango” czwarta odsłona serii – „Escape from Monkey Island” (2000) została ofiarą ironii losu, gdzie sama wyśmiewając mechanizmy komercjalizacji, równocześnie oferowała niewiele ponad pstrokaty, pozbawiony dystansu i błyskotliwości zestaw klisz popkulturowych. Nie była to bomba milenijna, ale ‘ostatni krok przed krawędzią’, moment, kiedy wypada usunąć się w cień, żeby ocalić wciąż prężną legendę.

Historia po raz kolejny nieubłagalnie daje przykład własnej bezwzględności: dzisiaj, mając za sobą dość pokaźną część kolejnej odsłony przygód Guybrusha Threepwooda, śmieję się z własnej naiwności i pogrzebania nadziei na kontynuację serii, czego dokonałem już jakiś czas temu. I coś jeszcze: trafiony znienacka nie czuję się rozczarowany (choć możliwe, że lekko skonfundowany). Czy to akcja opierająca się na efekcie brutalnego zaskoczenia, kupidynowego podwójnego strzału zarówno w wysychające z nostalgii serce gracza i wygłodzony brakiem humorystycznych przygodówek żołądek? Czy może to prawdziwe zdolności ludzi z Telltalle, którzy z podejściem pełnym szacunku dla legendy i pokaźnym kanistrem dobrych pomysłów w pocie czoła stworzyli coś, z czego można być dumnym?

W każdym razie: 2/5 „Tales of Monkey Island” podobały mi się. Nie jestem zachwycony, ale solidnie usatysfakcjonowany. Co prawda daleko im do kunsztu łamigłówkowego chociażby nawet „Klątwy”, wspaniale prowadzonej opowieści „Zemsty” czy surrealistyczności humoru „Tajemnicy”, ale służą one jako udany recykling starych pomysłów, momentami zawodząc (druga połowa drugiego epizodu), momentami urzekając (scena w laboratorium szalonego naukowca), ale niezmiennie wiernie naśladując pokraczny styl sagi – pełny kulturowych odniesień, gry konwencją, gry konwencją konwencji. Nie znajdziemy tu skaleczenia ulubionych postaci, a mimo ‘second-handowego’ rodowodu nawet przez moment nie wahamy się, czy mamy do czynienia z pełnoprawną odsłoną serii czy marną jej podróbką. Na pochwałę zasługuje też oprawa – wciąż „uszczęśliwiana” przez dobrodziejstwa trójwymiaru, ale zupełnie w innym stopniu niż „Ucieczka”. Kreska jest tutaj wyraźna, pewna, komiksowa, a sama gra ma dużo bardziej ‘klasyczny’ feeling niż jej poprzedniczka sprzed dekady. Sterowanie to po raz kolejny horror, ale na szczęście mamy do czynienia z przygodówką, a nie symulatorem łapania pcheł.

Werdykt? Stabilizacja poziomu marki, honor oddany wiernym fanom to bardzo dużo w dzisiejszych realiach „najbardziej pazernej branży świata”. Dla maniaków seria i tak skończyła się na scenie opuszczania przez małego Guybrusha lunaparku (sam ‘”po cichu” się do tego przyznaję), nawet pomimo tego, że wszyscy dookoła chcieli jeszcze w nim na długo zostać, nie bacząc na przestrogi „everything ends”. Cieszmy się tymi pozorami.

Z okazji tego, że LucasArts uraczyło nas w te wakacje niespodzianką podwójną – oprócz nowej odsłony serii przygotowując odświeżone SoMI – ten wpis też będzie podwójny. Szczególnie, że jest to remake szczególny pod wieloma względami.